遊戲策劃要學什麼?

2021-08-29 00:01:28 字數 3915 閱讀 8331

希望這篇文章能對於還未入行和剛入行的同學有一些小小的幫助。

任何時候,都不要熄滅你對於遊戲設計的熱愛。

這句話對新同學來說也許沒有太深的感受,但對於還在這個行業工作的同學來說應該有一些感受,或者說感受很深了。國內的遊戲行業環境並不好,近兩年各種政策下來更是將稍有起色的遊戲行業再次打入至暗時刻。這裡不談國事,只想問問新同學,如果你們想要成為一名出色的設計師,做好奮鬥一生的準備了嗎?我不喜歡把設計師叫策劃,甚至很多招聘資訊上,設計一欄指的就是美術設計,而遊戲策劃則是策劃或產品。但是你要知道,自己就是一名設計師,一名真正的遊戲設計師。請你永遠記住這句話,信念比任何事情都更重要,它是最強最持久的燃料,當你陷入至暗時刻或是迷茫時,它都能帶你走出困境,支撐你走很遠很遠。

國內的遊戲研發行業沒有你想象的那麼好玩兒。

996甚至更長的加班模式是現在行業的整體現狀,專案會榨**的精力和動力。全行業除了top的那1%活得很好,其他公司基本都還在溫飽線上掙扎。由於工作業績難以量化的特性,策劃的平均工資也是策劃程式美術三大頭裡最低的。認為策劃的工作不就是抄嗎的人還不計其數。大部分專案都是流水線,翻版再翻版,結果也只是剛剛收支持平。遊戲收入的大頭被渠道拿走,37分成19分成的不在少數。政策嚴格管制,全行業大批中小企業死亡。

說是嚴冬一點也不為過。

遊戲設計是一門超級複雜的工程。

任何時候都不要認為你能掌控遊戲設計了。書本和經驗能教你一些前人總結出來的規則,但大體來說是沒有的。沒有什麼是不可以去做的,只有合適不合適,任何乙個設計都是試圖在遊戲本身和環境中去尋找乙個最優解。遊戲的這頭是設計者,遊戲的那頭就是玩家,市場。憑藉經驗和理論能總結出一些適合當前環境的設計法則,但這並不是一勞永逸的。市場在發展,設計理論也在跟進,請隨時注意市場的變化,注意潮流的變化。設計理論是會逐步過時被淘汰的。

在遊戲創作的過程中,任何乙個環節都不可掉以輕心。有人把遊戲設計比作設計一架飛機,要想讓飛機平穩安全的飛行,設計的每個環節都不能出錯。其中的系統複雜零件多不勝數卻又缺一不可。

「抄」是一門很深的學問。

不要貪大而全,如果引擎的動力不夠強勁,太臃腫的結構只會讓遊戲更早的垮掉。雖然相互借鑑這件事在遊戲設計中很常見,但要「抄」對其實還是一件有點難度的事情。我在工作中經常聽到「噢,別人是這樣做的,那我們也這樣做吧」「你看他們這個設計還不錯,應該也適合我們」和「這個做法,其他遊戲中沒有過啊,不靠譜吧」這樣的言論,雖然本質是幾件不同的事,但都說明了我的同事們時刻在盯著同類作品的設計。

遊戲發展到今天,實際上很難有完全創新的東西,但有時候一點點成功的創新就能帶來新的流行浪潮。國內開發者對創新還是比較謹慎的,你需要記住,創新就和創業一樣,十之**是會失敗的,但如果有可以驗證的機會還是盡最大可能去驗證。

說回來,在「抄」這件事上,真正有效的操作是弄懂它為什麼這樣設計。

這不是一件容易的事,這代表你必須要對這款遊戲有很深的研究。你要反推出設計者在你要研究的這個設計上他的設計目的是什麼。對於你常愛玩的遊戲,其實你可以很清楚的觀察遊戲是怎樣演變的,是變好了還是變壞了。例如ff14是如何在萬眾期待中跌落的,又是如何重新崛起的;wow是如何保持長盛不衰的;守望先鋒在**口碑和熱度中是如何斷崖式流失的,現在又是如何進行挽救的;dnf是如何在長達10年多的時間裡仍長盛不衰。當然,這些專案都太大了,其實對即將從業的你來說研究價值並沒那麼高(除非你即將進入鵝廠豬場做大專案),反而容易讓你陷入大而空的思維中——你很容易忽略這些大廠的品牌效應,龐大的使用者基數等因素。

當去研究這些遊戲的演變,你的收穫會是巨大的,經驗條蹭蹭蹭的**。這才是正確的「抄」的方式。

創意一點也不重要。這是嚴重的誤導。

可能很多同學聽過各種前輩非常正經的對你教導過「創意一點也不重要,我們每天能收集成千上萬的創意。」然後拍腦袋一想,對呀,每個人都有那麼多創意,我的又算什麼呢?

這種想法和言論曾經我也信了,但工作一段時間後發現,媽耶,這太誤導人了。創意很重要,非常非常重要!但是,只有合格的並得以執行的創意才是重要的!這樣的創意價值千金!只不過平時大部分創意確實無法實施或者弊端太明顯。一百個創意中誕生乙個可執行的創意,一百個可執行的創意中誕生乙個重大突破的創意,這就是創意的價值。

對新人而言,重要的是,不要放棄產生創意的行為。工作久了,你會感覺自己大部分時間在執行或者照抄照搬,不再產生新的創意,這是非常不利於職業成長的!而一旦萌生乙個創意,最好先記錄下來,靈感很容易一閃而過。然後去思考究竟能否實施,利弊如何,能否進行簡單驗證。

如果無法實施,但確實覺得是不錯的創意,麻煩好好儲存,以後有機會再執行。工作時間久了以後,也別忘了偶爾檢查你的創意記錄,檢視是否有你認為還值得執行的創意。通常來說,隨著自己在這個行業的成長和成熟,當年的很多想法都是幼稚可笑的,但如果你發現了不那麼幼稚可笑的想法,可以再次思考下是否可以執行,這樣的創意通常是有價值的。

團隊裡,執行力和向心力非常重要,但也別忘了你質疑的權利。

如果你進入了乙個團隊,通常所有工作和設計都是圍繞乙個人的思路去進行的。大多數時候你只需要按主策劃的思路去執行就行了,但是當你有疑問或者覺得思路不對方案不可行的時候應該和主策劃對一下。雖然大多數時候,多種方案都是可行的,達到同乙個目的也不止一條路可以走,但你應該提出你的意見和質疑。主策劃也是人,也有犯錯的時候,主策劃的錯誤比一般策劃的錯誤更危險更嚴重。

如果你的思路是錯的或者有問題,那主策劃一般會直接指出來,那你收穫的是成長。如果你和主策劃的思路都可行,一般主策劃還是會堅持用自己的方案,這時候你只需要執行就可以了。如果你的思路是正確的,比主策劃的方案還好,他可能會用你的設計,也可能還是堅持自己的設計。這種情況你也別問為什麼,但至少在他心目中你獲得了一次認可。

重要的是,要保持質疑的能力。但不要覺得不對就馬上反對,請先深入思考,帶上邏輯和資料說話。

別呆在舒適區,做有意義的事。

很多新人會發現剛進公司的時候,成長很快,太多東西要學,過得很充實。但是大半年後就覺得沒什麼成長了,因為你本職工作的業務已經熟悉完了。這時候,多想想你還欠缺什麼,能不能在工作中去學習和實踐?比如資料分析?技能設計?副本設計?心理學應用?等等,根據你想要學習的內容去爭取相關的工作。

當然,很多時候,你會發現工作永遠做不完,就像陷入了泥淖,無法掙脫出來。我們俗稱吃屎,這時候你要考慮專案還值不值得你為之付出努力。通常有這種感覺的同學也不會喜歡自己所呆的專案了,這時候考慮換個專案,轉崗,或者換家公司,去自己心儀的專案。

因為一種惰性思維,很多設計師的生涯到一年兩年就停止成長了,直到資歷熬到晉級後又才開始被迫成長。人大抵都是相同的,人人都有惰性思維,如果不是生活過不下去,人人都願意呆在舒適區一輩子都不出來。能成就人的,就是踏出這些舒適區,養成良好的自我成長的習慣。

困境和瓶頸人人都會遇到,區別是有人突破了,有人一輩子就止步於此。去做有意義的事,在這各浮躁的充滿**的社會堅持做下去,才會有結出好的結果。

別在不需要加班的時候加班,權利是爭取來的。

最後,關於加班這一點,可能大家都深惡痛絕。強制加班導致效率變低,效率變低導致更長時間的加班,這一點很多人都談過了。對老闆來說,我要的是最終的利益。如果這種病態的加班能為我節省1%的成本,那就加唄。

雖然遊戲行業的特殊性,在臨近上線期間確實需要瘋狂的加班。但在平時,能不加班就不加班吧,保持高效的工作效率是職場非常重要的習慣。請不要為了掙表現而最後乙個離開公司。996甚至加班更長的公司,你的加班時間已經達到法定工作時長的1/2甚至更長。想好好想一想,每周長達20個小時甚至更長的加班時間用在自己的私人生活上,你會不會收穫更多?陪伴家人,戀人,朋友,或者打打遊戲看看書,學習學習欠缺的東西,翻翻帖子多思考思考。甚至覆盤一下今天的工作,規劃下明天的工作。哪一點收穫不比無謂的加班強?你失去了自己的時間,老闆可一點沒損失什麼。

待有一天你自己出來做遊戲的時候就會發現,每一分鐘和每一分錢都花在刀刃上才是正經事。

祝各位同學進入這個行業會越來越好,雖然這個行業大家都過得很艱難,我還是希望能多一些有熱血的少年進來,多留一些還留有初心的人,這樣這個行業才會更好。

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