設計模式六大原則簡介

2021-09-26 09:27:21 字數 719 閱讀 2246

就乙個類而言,應該只有乙個引起它變化的原因,即乙個類只負責一項職責(功能)。

軟體實體(類,方法,模組)應該可以擴充套件,但是不可以修改。

針對抽象程式設計,不要針對實現程式設計。高層模組不應該依賴於底層模組,兩個模組都應該依賴於抽象(抽象類 / 介面)。

(1)乙個軟體實體如果使用的是乙個父類的話,那麼一定適用於其子類,而且它察覺不出父類物件和子類物件的區別。

(2)在軟體裡面,把父類都替換成它的子類,軟體的行為沒有變化;即子型別必須能夠替換掉它們的父型別。

黎克特制轉換原則切入點:

①子類物件可以直接賦值給父類變數;

②子類物件可以呼叫父類中的成員,但是父類物件永遠只能呼叫自己的成員;

③如果父類物件中裝的是子類物件,可以將這個父類物件強轉為子類物件。

class man : person 

也叫做最少知識(知道)原則

(1)如果兩個類不必彼此直接通訊,那麼這兩個類就不應當發生直接的相互作用。如果其中乙個類需要呼叫另外乙個類的某乙個方法的話,可以通過第三者**這個呼叫。

(2)乙個物件應當對其他物件有盡可能少的了解。

迪公尺特原則切入點:

①在類的結構設計上,每乙個類都應當盡量降低成員的訪問許可權;

②迪公尺特原則主要是強調了類與類之間的松耦合。

(1)客戶端不應該依賴它不需要的介面;

(2)乙個類對另乙個類的依賴應該建立在最小的介面上。

設計模式六大原則簡介

這篇文章大概講一下設計模式的六大原則,講解沒有原則的方式是 簡單定義 問題由來 解決方案或者需要注意的地方 1.單一職責原則 定義 不要存在多餘乙個導致類變更的原因 乙個類只負責一項職責 問題由來 類t負責兩個不同的職責 職責p1和職責p2。當由於職責p1的需求發生改變而需要修改類t的時候,可能導致...

設計模式六大原則

0.05 設計模式 設計模式 規範 筆記 大話設計模式 物件導向的關鍵在於封裝,封裝好了才能很好的復用,達到單一職責和開放擴充套件 封閉更改的效果。1 單一職責原則 就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因.增加功能不應該修改已有的 避免修改出錯及重複測試.如果你能夠想到多於乙個的動機去改變乙個類...

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