UE4 利用粒子系統製作雲層

2021-09-29 03:52:16 字數 2806 閱讀 2874

話不多說直接上圖,材質節點如下

材質節點主要有這幾個部分

cloudspeed法向量

time(時間)

節點用來向材質(例如,panner(平移)、cosine(余弦) 或其他時間相關操作)新增經歷時間。

multiply (乘) 將接觸的材質的值相乘。

屬性忽略暫停(ignore pause) 如果為 true,那麼時間將一直推進,即使遊戲暫停也是這樣。

週期(period) 如果為 true,那麼這將是時間迴繞前經過的時間量。針對移動材質,這將以全精度在 cpu 上執行週期計算,而在 gpu 上,將以半精度執行(處理長度超過一分鐘的週期時,可能會產生問題)。

紋理對齊和偏移量修改

object bounds(物件邊界)

表示式輸出物件在每個軸中的大小。如果用顏色表示,x軸、y軸、z軸分別對應於r、g、b。

actorpositionws(actor 全域性空間位置)

輸出 vector3 (rgb) 資料,該資料代表使用此材質的物件在全域性空間中的位置。

此材質所應用於的每個球體在 3d 空間中移動到不同位置時將顯示不同的顏色。

請注意:actorpositionws(actor 全域性空間位置)節點的結果將除以 1600 以建立美觀的混合顏色,而不是讓顏色突變。

worldposition(全域性位置)

表示式輸出當前畫素在全域性空間中的位置。

subtract (減去)

節點接受兩個輸入,將第乙個輸入減去第二個輸入,然後輸出差值。

顏色部分

worldalignedtexture(全域性一致紋理)

函式用於在全域性空間中的物件表面上平鋪紋理,此平鋪與該物件的大小或旋轉無關。此函式允許您指定投射紋理的方向,並按全域性單位(而非紋理大小的百分比)進行比例調整。

噪點

noise(噪點)

noise 工具用於在地形上進行繪製,與造型工具的使用方法相似。這樣便能基於工具設定公升高和降低高度圖,在區域上繪製出多樣性。使用者能夠利用這個工具在地形上繪製出明顯或微妙的多樣性。

淡入環境,淡入鏡頭

particlesubuv (紫外微粒子)

表示式用於將紋理的子影象渲染到粒子。particlesubuv類似於flipbook,不同的是particlesubuv允許在級聯(cascade)中操作紋理動畫。

cameradepthfade(攝像機深度消退)

用來隱藏攝像機面向的半透明物件與不透明物件相交時出現的不美觀接縫。

depthfade(深度消退)

depthfade(深度消退)表示式用來隱藏半透明物件與不透明物件相交時出現的不美觀接縫。

屬性消退距離(fade distance) 這是應該發生消退的全域性空間距離。未連線 fadedistance(fadedistance)輸入時,將使用此距離。

輸入不透明(opacity) 接收深度消退前物件的現有不透明度。

fadedistance(消退距離) 這是應該發生消退的全域性空間距離。

最後將材質球建立乙個材質例項,引數如下:

首先建立乙個粒子系統並命名,開啟粒子系統

粒子引數如下:

required:依賴項

spawn:再生

lifetime:初始大小:

initial size:初始大小:

initial velocity:初始速度:

color over life:壽命的色彩:

initial location:初始位置:

initial rotation:初始旋**

drag:阻力:

initial rotation rate:初始轉速:

最後拉到場景中的效果:

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