純文字總結,不會涉及具體**。
a*尋路,其實本質上就是dijkstra尋路的一種加料版。
所以,可以先看看什麼是dijkstra尋路。
此尋路中,連通的節點間存在著通過的消耗值(泥濘的土地消耗就比平坦的道具大)
而節點本身擁有乙個代表從起點到此節點本身之間所有的消耗值。
流程如下:
每次觀察當前節點周圍可抵達的節點,計算並賦予每個鄰居他的消耗總值(當前節點的總消耗加上通過的消耗),並把他們加入乙個待選集合(演算法從來沒有觀察到過的鄰居節點總是需要加入的,或者是第二次被當作了鄰居節點且花費比上次少時)(集合一般是優先佇列)
下一次從集合中拿出乙個總花費最少的節點,重複以上步驟(基於這樣乙個事實,當前可能的最佳路徑永遠是從當前花費最少的節點開始的),直到鄰居節點**現了終點。
而a*加料版只是在節點被加入待選集合時,給他再加上另乙個參考值,也就是該節點與終點橫縱座標的差的和。(直觀上過濾掉了明顯反向於終點的可選節點)
而所謂的廣度優先,深度優先搜尋,其實就是這種尋路的特化版:
不考慮權重且
廣度優先的待選節點集合為佇列 / 深度優先的待選節點集合為棧
迷宮尋路(A星尋路演算法)
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python尋路 A 尋路演算法 python實現
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A 尋路演算法
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