盛大「傳奇」的網遊啟示錄

2021-09-06 03:46:09 字數 3534 閱讀 3842

盛大「傳奇」的網遊啟示錄

1992

~2023年是中國網路遊戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路遊戲(mud,中文譯稱「泥巴」)開始盛行。2023年6月,鮑嶽橋、簡晶、王建華始創的聯眾遊戲世界,開始在東方網景架設遊戲伺服器,免費提供給國內上網使用者圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌遊戲的服務,網路遊戲這一網際網路中的魔力開始向中國網民嶄露頭角。

從2023年4月最早的簡易圖形mud遊戲《笑傲江湖之精忠報國》到2023年7月網路創世紀(ultima online)的民間模擬伺服器,再到2023年7月第一款真正意義上的中文網路圖形mud遊戲《萬王之王》正式推出,中國網路遊戲的運營機制得到了建立,而其誘人的潛在市場成為吸引更多公司衝擊網路遊戲市場的直接原因。2023年11月,上海盛大**的《傳奇》正式推出,誰也沒有想到原本以為不入流的網路遊戲會成為後兩年中國網路遊戲乃至整個網際網路的最大贏家。

盛大創辦之初,正逢網際網路泡沫迅速膨脹。因此在最初幾個月,盛大提出了要做「網上迪斯尼」的口號,員工數目也迅速擴大到50人,分成4個事業部,叫做對互動娛樂產業的「一魚四吃」。***選擇了網路**作為第乙個突破口,推出中國第乙個圖形化網路虛擬社群遊戲《網路矽谷》。短短幾個月,依靠努力,盛大已經擁有了100萬左右的註冊使用者,並在2023年1月獲得了中華網300萬美元的風險投資。然而,2023年下半年開始,網際網路泡沫開始崩潰,網路股大幅跳水,投資者紛紛撤資,中國網路產業也出現了前所未有的蕭條。這時,儘管盛大的**業務已經有了一定的成績,但是投資方中華網仍然在多方權衡之後提出撤資。反思自己創業一年以來的得失,***發現「一魚四吃」這個概念太過模糊了,他決定放棄原來的4個事業部的劃分,集中所有資源和精力投入到網路遊戲的經營中。

2001

年6月29日

,經上海動畫協會推薦,盛大網路和南韓actoz 公司簽訂授權協議,盛大以30萬美元的版權費和27%的分成,取得南韓網路遊戲《傳奇》的運營權。這時候的盛大可謂是背水一戰。30萬美元是盛大最後的家底兒,交給南韓人作為版權費之後,盛大剩下的錢僅能維持最後乙個月的運轉。然而,正是這最後乙個月,使得盛大起死回生,走進柳暗花明的新天地。

2001

然而,靠網路遊戲發家的盛大並沒有因為財富的增長而贏得應有的尊嚴,電子鴉片的陰影始終揮之不去。「你們是否允許你們的孩子將來也玩這類網路遊戲呢?」央視對話節目中有觀眾曾提出了這樣的問題。儘管盛大的官方回答得體,但面對網癮難戒等層出不窮的負面新聞,網路遊戲的成癮性卻是難以否認的,盛大和網路遊戲也一直生活在**的風口浪尖之上。

一位已經離職的盛大高管表示,那個時候,當財富如同大江之水「滔滔而來時」,***也一直反感別人稱盛大為「網遊公司」。傳統企業背景的***是一位很看重社會責任的理想主義者,從不掩飾對網遊的反感,而且大型網路遊戲太容易上癮,國家政策有任何風吹草動都可能帶來滅頂之災。行業增長速度放緩之態更加堅定了盛大轉型的信心。

2005

對於***的此次戰略遇困,曾供職於盛大的朱威廉做過類似的分析:***的想法過於超前,企業的執行力、資源、業務儲備都跟不上,有關政策法規方面也沒有做出適當的評估。硬體、軟體、市場、渠道,涵蓋了太多領域,整合的物件又是網路和電視這兩種截然不同的資源,即使沒有行政壁壘,難度也是太大。據業內專家估算,算上盛大在網路遊戲領域失去的市場份額,「盛大盒子」一役為***帶來的損失超過1億美元。危機時刻,又是成就***的網路遊戲單騎救主。從夢想回到現實的***把發展重心又重新放到了網遊上面。2023年,盛大以5.05億元的收入重新坐回中國網遊的頭把交椅。

直到今天,***為網民提供「全方位網際網路互動娛樂服務」的夢想並未就此遠去,在吸取了「盛大盒子」過於冒進方式的教訓之後,從起點中文網到盛大文學再到bambook電子書,從華友世紀、盛視影業再到華影盛視,今天的盛大從控制網際網路娛樂內容的提供商入手,以另一種更加貼近使用者的方式再重構當年的「盒子夢想」。

為什麼從2023年到2023年的盛大能夠以如此不可思議的財富積累速度成長?4、5年就達到150億元身家的網路遊戲霸主***又讓多少傳統行業的老闆們驚羨?為什麼九城在盛大意欲離開遊戲後也能通過魔獸迅速崛起?為什麼盛大離開網路遊戲後一無所成,最後還是重抄就業?為什麼即便到了2023年,在盛大多元化後的財報中,遊戲收入依然佔到總營業額的近90%?

答案依然來自於「使用者需求」,來自於千千萬萬沉溺於網路遊戲的網民。從另一方面來看,就是網路遊戲對於中國網民如同魔鬼般的魅力。有專家曾經估算,2023年中國網路遊戲使用者數量超過3000萬,其中付費使用者接近50%,平均遊戲支出30元/月,遊戲商直接收入過20億元,比2023年翻了一倍。

除打發時間外,人們能夠在網路遊戲這個虛擬世界中得到一種現實世界裡得不到的交流、安慰、解脫、歸屬和成就,這種多元化的自我滿足感是人所共有的一種精神需求。

遊戲是小孩子的「工作」。

——莎士比亞

本書上面章節提到過的paul,這裡我們再來分析乙個例子。有乙個孩子他學習成績並不怎麼好,可是他倒有其他方面的天賦,但是由於不受重視,所以他一直不快樂。有一天他發現了網路遊戲,於是他試著去玩了玩 ,而這一玩便不可收拾了,甚至到後來都不上學了。這是為何呢?網路遊戲中乙個術語叫公升級,級數越高,你在這個遊戲中的被認可度就越高。因為這個孩子在學習上沒有好的成績,他另外的天賦也沒有人重視,而這時候他在網路遊戲中的級數卻很高,他認為自己在這遊戲中就有一種成就感,他在這個網路遊戲中能夠有地位、有錢(虛擬的)、有身份,但現實世界中卻沒有。另外,網路遊戲中級數的高低是取決於你打仗的,而這個打仗勢必要花費很多時間,為了得到更加高的級數,就必須在這個遊戲上花費更多的時間。於是就有那麼多的孩子會整天沉迷於此。

鋼筋混凝土的城市裡長大的孩子,沒有綠地和玩伴,有的只是做不完的功課和電視機;成年之後奢華的辦公室大樓裡,寫字間不僅隔開了他們的身體,也隔開了他們的心。不少成年人和孩子的內心就有乙個共同點,即渴望交流,然而他們從小就不明白如何與人交流,書本上也沒教過這個,所以這一代以後的很多代都是孤獨的。因而在不需要保證溫飽的網路上,交流成為了第一需求。網路遊戲恰好能最大限度地滿足交流的需要,文字及虛擬圖形動作的替代性,讓人們不必因為面對面的尷尬而終止交流。何況,網遊不僅僅是乙個交流工具,它還能讓人得到樂趣,所以有玩家說,網遊好不好玩,就看人多不多——人多才不會孤獨。遊戲本身的聲光效果,玩家與玩家之間的動態互動,深深吸引了無數的成年人,那些不諳時世的未成年人則更不用說了,他們中的很多人都是第一次接觸如此具有吸引力的世界,第一印象就決定了他們的審美觀與行事的判斷標準。

從2023年中國網民超過千萬基數開始,網咖裡的網際網路開始改變martin和paul的生活,使用者低齡化、低學歷、低收入逐漸成為我國互聯**別是網路遊戲使用者群體的顯著特徵。cnnic 2023年報告的統計資料顯示,我國22歲以下的網路遊戲使用者佔到了總體的52.5%;專科及以下學歷網路遊戲使用者佔到了整體的77.1%;無收入群體佔到三成,而有收入的使用者群體也主要集中在1001~2000元/月的收入區間。

再深入資料來看可以發現:網路遊戲幾乎是網際網路中最早形成規模的中國網民付費服務。根據idc(international data corporation,國際資料公司)於2023年12月公布的乙份《中國網路遊戲產業報告》,2023年中國網路遊戲使用者總數為397萬,其中付費使用者數為168萬,佔到42.3%;而2023年中國網路遊戲使用者總數為807萬,其中付費使用者數為401萬,上公升到49.7%;其後經典網遊《魔獸世界》從2023年上市,其付費使用者甚至在短短3年時間從0上公升到1000萬。

《網際網路之達文西密碼:浪潮揭秘:與中國五億網民互為影響的網際網路》一書已由電子工業出版社正式出版,本書mull he編著。

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