著名的遊戲設計大師

2021-09-06 14:28:41 字數 2055 閱讀 2815

在遊戲設計界有一些令人敬仰的遊戲設計大師,他們創造並推動了這個產業的發展。從某種意義

上說,他們還在改變著我們的生活方式。更為重要的是,一大批遊戲程式設計愛好者都是被這些設計

大師的傳奇經歷和設計理念所打動,從而加入遊戲開發的領域。

1. john carmack

john carmack 在遊戲界被尊稱為3d 遊戲之父(見圖1.9)。作為整個遊戲界最知名的程式設計師,

carmack 的設計技巧是超乎常人的。在業界裡,carmack 的程式設計技巧是所有程式設計師的典範。他是bill

gates 心目中為數不多的天才之一。carmack 從來沒有上過大學,他的程式設計技巧都是靠自學和鑽研得來

的。1990 年,年輕的carmack 便研究出了用ega(16 色的顯示模式)使螢幕平滑捲動的方法,這在

當時是不可思議的。同年,id software 成立,發行了第一款遊戲——《wolfenstein 3d》,該遊戲獲得

了空前的成功。它那優秀的不依靠任何硬體加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不體現著

carmack 的心血和技術。

他的專注造就了quake(《雷神競技場》)和doom(《毀滅戰士》)。

2. john romero

john romero 號稱王牌設計師(見圖1.10)。john romero 的成功也是從id software 開始的。romero

擅長於遊戲策劃、關卡設計和音效美術設計,而carmack 擅長於遊戲引擎設計。這兩個人造就了quake

和doom,遊戲史上的巨著。

sid meier(見圖1.11)在遊戲設計領域有「教父」的尊稱。他的作品數量和種類都很多,如《文

明》、《鐵路大亨》、《半人馬座α星》等,這些遊戲都經久不衰。有人評價說,sid meier 的遊戲體現的

是一種精神和智慧型。他的遊戲會讓玩家覺得自己有必要為這個社會做點什麼,但它不是教條式的,而

是自然平滑的。

meier 的遊戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,遊戲的生命就在於互動性所帶來的投入感。電

腦遊戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住互動性這一

根本要素。當其他的遊戲拼命地以硬體效能去展示絢爛畫面的時候,meier 卻仍在做著一些「看起來

過時」的遊戲。

4. richard garriott

garriott(見圖1.12)是rpg 遊戲領域最著名的人物,他開發的《創世紀》是電腦遊戲史上最受

歡迎的rpg 遊戲。

1979 年,garriott 製作了自己的第乙個圖形rpg 遊戲,名叫akalabeth,也就是最早的《創世紀》

版本。沒有想到他的遊戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983 年,他和他的哥哥一起成立了origin syste

公司,開始自己**ultima ⅲ以及後來的續集。

1992 年,電子藝界(ea)出資收購了origin systems,這使得他們有雄厚的財力去製作一些豪華

的遊戲,比如《銀河飛將》系列。不過garriott 最熱心也最擅長的還是rpg 遊戲。他依靠ea 的資金,

建立起第乙個網路遊戲平台,為人們帶來了《網路創世紀》(ultima online)。這是世界上第乙個完全

在網路上執行的圖形rpg 遊戲,具有mud 的一切優點,卻更接近乙個虛擬的社會。

5. miyamoto(宮本茂)

宮本茂(見圖1.13)在日本是個家喻戶曉的明星人物。

從1981 年開始,宮本茂為任天堂的8 位遊戲機設計了一系列招

牌遊戲,比如超級馬里奧兄弟、大金剛、賽爾達傳說等。這些遊戲風

靡一時,並且深遠的影響著後來的遊戲設計者。宮本茂是橫版遊戲的

創始人,他的風格至今還在許多遊戲中繼續延續。

著名的遊戲開發公司

1.雅達利 atari 遊戲製作 開發的開山鼻祖,現在只能在歷史的檔案中找到該公司的足跡。但是雅達利留下了許 多成熟的開發技術,這些開發技術至今還在應用,甚至影響了計算機圖形學中的某些分支。2.任天堂 nintendo fc 超級馬里奧 super mario 魂斗羅 最終幻想 這些響噹噹的名字足以...

著名的UI設計九準則

原則1 專注於使用者和他們的任務,而不是技術 a.了解使用者 b.了解所執行的任務 c.考慮軟體執行環境 原則2 先考慮功能,再考慮展示 開發乙個概念模型 原則3 與使用者看任務的角度一致 a.要爭取盡可能自然 b.使用使用者所用的詞彙,而不是自己創造的 c.封裝,不暴露程式的內部運作 原則4 為常...

著名的使用者介面設計準則

下面是已經發表過的一些使用者介面設計準則。norman 1983a 從研究中得到的推論 模式錯誤意味著需要更好的反饋。描述錯誤說明需要更好的系統配置。缺乏一致性會導致錯誤。獲取錯誤意味著需要避免相互重疊的命令佇列。啟用的問題說明了提醒的重要性。人會犯錯,所以要讓系統對錯誤不敏感。教訓 反饋使用者應該...