3DMAX 5動畫匯出及模型,動畫資料格式分析

2021-09-10 02:15:26 字數 1481 閱讀 5208

匯出unity使用的fbx檔案方法

一般採用物體和(骨骼)動畫單獨匯出的方式,物體中不含動畫但應該含有相關骨骼索引,動畫中不包含模型(減少資源體積),每個動作單獨乙個動畫(這樣如果乙個動作出問題,只需要只對這個動作單獨改動即可,美術修改方便)

選中模型和骨骼,匯出選中物件,在彈出框中去掉動畫選項(不選骨骼就不能用動畫)

匯出模型時如果要貼圖必須把嵌入的**選項勾上,如果不勾選,3dmax不會自動生成.fbm格式的貼圖

也可以不匯出貼圖,然後把貼圖單獨放入unity,手動給模型材質附上貼圖

匯出模型時幾何體選項乙個都不選貌似也可以(這個有什麼影響以後再試),另外匯出模型時動畫,攝像機,燈光等都不需要,以unity中的為主

單位選厘公尺,另外在3dmax中可以通過選單-自定義-單位設定 把單位設定為厘公尺

顯示上max(右手系)與unity(左手)對應關係記錄

匯出時為了保證到unity中旋轉沒有x軸-90度的問題,要做如下設定

選中骨骼,

匯出選中物件(設定可以關了模型全部選項),

匯出的檔名[email protected]  a是之前匯出模型名,b是自定義動作名。動作和模型名稱的對應關係在unity中會用到

直接在max中拖乙個cs,直接匯入unity,選擇人型動畫,直接報錯

原因是max預設骨骼父子關係,跟unity人型要求不同,感覺上是max特殊了一點

max中的關係是盆骨-脊椎0-大腿,  脊椎-脖子-肩膀

unity中人型的關係需要時  盆骨-大腿    脊椎-脖子    脊椎-肩膀

這個直接在max中調整下骨骼父子關係就能解決

上面這個強制改變cs父子關係的方法不可行,會導致乙個奇怪的問題,比如改完父子關係後,上半身的骨骼隨便轉動一下,ctrl+z不再恢復

17.12.30 ctrl+z的問題原因是沒關閉骨骼體型按鈕,調動畫之前先關閉這個

另外不重新指定父子骨骼也能使用unity人型,上面報的只是警告,unity中重新制定下重定向骨骼就好

這個選項要開啟,否則動畫在unity會報空指標

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