3ds Max匯出FBX動畫模型在OSG中使用

2022-04-29 17:33:07 字數 502 閱讀 6404

3ds max做好動畫模型

匯出選項:

包含-動畫-附加選項-勾選使用場景名(這樣動畫名就是場景名)

高階選項-單位-勾選自動(否則匯出的模型很小)

匯出檔名假設a.fbx

使用osgconv工具旋轉座標軸,因為fbx的座標軸和osg座標軸x相差乙個90度

osgconv a.fbx -o 90-1,0,0 a_new.osgb --use-world-frame

這裡一定注意轉換後的檔案格式不要再使用fbx,要使用osgb(ive也不行),因為fbx的寫外掛程式有問題,動畫寫不進去

然後載入動畫的時候使用openscenegraph-3.4.0\examples\osganimationviewer\animtkviewer.cpp中的animationmanagerfinder來查詢osganimation::basicanimationmanager

注意轉換之後的模型根節點不再是group,而是乙個單位矩陣的mt

3ds max 匯出外掛程式開發後記

一直以來。3ds max 匯出外掛程式的開發這部分對我都是神秘的黑盒子。直到乙個月前,不得不去做這個事,我才開始一步步走近他。通過網路上的只言片語和 揣摩。終於在兩周的時間搞定了匯出外掛程式和骨骼動畫的檢視器。我用的vs2005進行開發。對應 3ds max 2008sdk,3ds max 2009...

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從3DS MAX中匯出骨骼動畫注意的幾件事

編寫外掛程式從max中匯出骨骼動畫的幾點注意事項.1.首先要遍歷所有的mesh,和bone,並匯出0時刻的mesh所有頂點位置及索引,和bone的世界變換矩陣的逆矩陣.這些資訊可以單獨放到乙個檔案中,以後加入動作時,每個動作可以做為乙個檔案.2.如果使用physique做為蒙皮外掛程式以下是尋找該修...