3ds max 匯出外掛程式開發後記

2021-06-09 01:20:18 字數 1047 閱讀 9609

一直以來。3ds max 匯出外掛程式的開發這部分對我都是神秘的黑盒子。直到乙個月前,不得不去做這個事,我才開始一步步走近他。通過網路上的只言片語和**揣摩。終於在兩周的時間搞定了匯出外掛程式和骨骼動畫的檢視器。

我用的vs2005進行開發。

對應 3ds max 2008sdk,3ds max 2009 sdk。

下圖為3ds max 2009中刺蛇的skin骨骼動畫模型及匯出檔案在檢視器中的演示。

整個工作分為兩個部分:

1。3ds max 匯出外掛程式。

這部分網上有可參考的**。關鍵的難題是矩陣。

骨骼的矩陣在3ds max 中是存於4*3矩陣中,要先搞清楚如何計算每一塊骨骼的相對矩陣,逆矩陣演算法。

我在匯出矩陣時直接匯出了骨骼的世界矩陣變化。去掉了骨骼父子關係。

匯出的資訊包括:

1。 頂點資訊 2。面索引 3。紋理座標,3。材質資訊。4。每一幀的每個骨骼矩陣(我還沒有找到關鍵幀資訊)。

5。 每個頂點受哪個骨骼影響及權重。

2。匯出檢視器

3ds max 匯出外掛程式部分相對好做,但檢視器的開發需要對骨骼動畫的原理進行掌握。

我的實現還是基於固定管線的。

1。讀入資料建立d3dfvf_xyzb4模型。

2。設定頂點混合

m_pd3ddevice->setrenderstate( d3drs_vertexblend,d3dvbf_3weights );

m_pd3ddevice->setrenderstate( d3drs_indexedvertexblendenable, true );

3。每一幀設定骨骼的矩陣到對應的matrix

4。渲染

3ds max 匯出外掛程式的完成,讓我對自已的d3d能力有了更大的信心。

下一步,我將繼續努力。

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