3D max 動作匯出與骨骼繫結

2021-06-09 01:19:16 字數 358 閱讀 1811

本質上看,就是讓頂點受矩陣m影響,而這個矩陣m是通過幾個權重值和匹配的矩陣bm做為係數插值計算的。

這個bm就是骨骼的變化矩陣。

用skin方式製做的3ds max 動作。所有的頂點都會繫結骨骼和分配相應骨骼權重。

匯出的骨骼矩陣是每一幀與上一幀進行世界矩陣的變換矩陣,也就是下幀與當前幀的世界矩陣進行逆矩陣運算的結果。這樣子模型在每幀時用這些變換矩陣做為影響矩陣進行計算才正確。

但為了將裝備**繫結在骨骼上,也需要匯出每個骨骼的第一幀的世界矩陣。

這樣在運算時,先將**接受骨骼的第一幀矩陣影響,就會放在對應的骨骼位置,之後再進行變化影響。

如下圖,我把乙個片綁在右手**骨骼點上的效果:

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