通過遊戲學習敏捷

2021-09-17 05:56:19 字數 1446 閱讀 3049

在敏捷2008大會上,do mcgreal和michael mccullough共同主持了乙個session,展示如何通過遊戲和練習來幫助人們理解敏捷原則及實踐。會後,他們建立了乙個**,名為tasty cupcakes,目的是收集所有的敏捷遊戲。

\ 這些遊戲包括:\

從那時起,已有很多scrum masters和教練討論了各種有益的遊戲和變化。乙個參與者對boris gloger提出的ball point遊戲(由kane mar編寫)提出了建議。

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\

ball point遊戲的目標是在兩分鐘內,團隊盡可能多地傳遞球。

\ 規則是:

\ 介紹遊戲及其規則:\

\ 每個團隊有兩分種時間來討論並決定各自的組織策略。\

每人團隊估計自己在整個過程中能傳遞多少個球。\

每兩分鐘算乙個迭代。\

每個團隊有一分鐘時間討論如何改進過程。\

一共是五個迭代。第五個迭代算是正式比賽。如果需要的話,可以隨意指定乙個目標,例如,「世界記錄是150個球,你們能完成嗎?」\

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kane對遊戲做了一些小的修改。四個迭代後,所有團隊會得到他們的最高速度,而此時,能夠進一步改進的唯一方法就是改變規則。kane在第五個迭代做出一些改變(例如,改變一條規則),使團隊不得不做出改變。結束以後,要求團隊解釋一下這種改變是有積極的影響,還是消極的影響。

\ 最後,angela druckman還提供了乙個遊戲,這個遊戲用於團隊不習慣於使用點數進行估算時(通常是由於他們認為時間更可靠):

\

我會列出十件事,讓他們給出估計以及正/負區間。這十件事基本上都是些網際網路上細微瑣事,例如世界範圍內每年因蛇咬至死的人數,或都是已知蛇的種類。並告訴他們,其目標是估計地盡可能準。當他們給出他們的估計後,我會和他們一起檢視他們的估計,並與正確答案做對比。\

絕大多數情況下,他們給出的正/負區間都非常小。

\因此,我的問題是:為什麼他們沒有給出更大一點的正/負區間呢?隨後,我們發現了「暗示性準確度」問題,即當以時間為單位來評估時,即使沒有被告知要求準確性,評估者也會下意識地選擇更小的變化區間。\

之後,我們對另一組人員進行了相似的估算過程,但這次我們使用t-shirt尺寸(xs, s, m, l, xl)為單位。問題可能是關於國家人口,或某些奢侈品的**等。毫無疑問,這一組在估算時有更多的交流,而且估算時間要短。我們還討論了這種估算方法的好處。

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mike sutton(wizewerx諮詢公司的敏捷教練)剛剛組織了一次workshop,並把「遊戲」作為它的核心主題:「沒有什麼方法會比親身做遊戲更能有效地學習。越簡單越好,而且對技術性的要求要盡可能的低,你還可以看其他人做的一些事情。」

\ don和michael許諾,一旦他們有時間,就會在tasty cupcakes上加入更多的遊戲。

\檢視英文原文:agile games for learning

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