計算邊緣光照

2021-09-22 10:54:43 字數 470 閱讀 7251

原理簡單說一下,主要是用來計算邊緣光照的,首先通過視線與法線的夾角來找到模型的邊緣,然後再根據距離的遠近來控制發射光的強度。

[cpp]view plain

copy

half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(in.viewdir), in.worldnormal));  

o.emission = _rimcolor.rgb * pow (rim, _rimpower);  

in.viewdir是當前視角向量,in.worldnormal是物體的法線。dot是計算視角和法線的點積,等於視角和法線夾角的cos值,cos的值域是1-0,1-cos就成了0-1,在夾角90度時達到最大值,正好用來模擬側光的強度(與視角成90度的部分光線最強,就是邊緣光了)

把這個值的變化率用乙個pow函式(rim的_rimpower次方)進行放大,就能強化邊緣發亮的效果。

計算邊緣光照

原理簡單說一下,主要是用來計算邊緣光照的,首先通過視線與法線的夾角來找到模型的邊緣,然後再根據距離的遠近來控制發射光的強度。cpp view plain copy half rim 1.0 saturate dot normalize in.viewdir in.worldnormal o.emis...

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