基礎shader函式

2021-10-02 21:51:04 字數 2549 閱讀 6381

得到這個值的小數部分

float fract(float x)  

vec2 fract(vec2 x)

vec3 fract(vec3 x)

vec4 fract(vec4 x)

![fract(x).png][1]

y = fract(x);得到兩個值的模,其實就是餘數

y = mod(x,1.5);下取整

y = floor(x);上取整

float ceil(float x)  

vec2 ceil(vec2 x)

vec3 ceil(vec3 x)

vec4 ceil(vec4 x)

y = ceil(x);階躍函式,或者階梯函式。如果給出的x小於edge,直接返回0,如果大於edge,返回1

在兩個值之間執行hermite插值

float smoothstep(float edge0, float edge1, float x)  

vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x)

vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x)

vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x)

vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x)

vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x)

vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x)

edge0 是低的邊,edge1 高邊,x 插值數

gentype t;  /* or gendtype t; */

t = clamp((x - edge0) / (edge1 - edge0), 0.0, 1.0);

return t * t * (3.0 - 2.0 * t);

也就是在0和1之間,進行簡單的平滑處理

和lerp一樣。就是簡單的按a,和1-a混合

float mix(float x, float y, float a)  

vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a)

vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a)

vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a)

vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a)

vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a)

vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a)

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