軟體設計模式三

2021-10-04 01:52:27 字數 1935 閱讀 6550

描述滿足用例要求所要進行的活動以及活動間的約束關係,有利於識別並行活動。是一種特殊的狀態圖,強調物件間的控制流程。

元素:活動狀態、動作流**移)、分支與合併、分叉與匯合、泳道、物件流。

活動狀態:使用圓角矩形表示活動狀態。與動作狀態的圖示是一樣的。

動作流**換):使用帶箭頭的直線表示。是活**中活動狀態的轉換。

開始節點和終止節點:分別是: 開始節點:全實心; 終止節點:半空

分支和合併:其實就是選擇分支,使用菱形進行乙個條件的判斷。每乙個離開的轉換都會有乙個監護條件。滿足對應的條件就會執行對應的轉換。

分叉與匯合:分叉是將乙個源活動和多個目標活動的轉換。匯合多個源活動匯合到乙個目標活動的轉換中。

泳道:將活**中的活動劃分為若干組,並把每一組指定給負責這組活動的物件。泳道沒有順序,不同泳道中的活動既可以順序進行也可以併發進行,動作流和物件流允許穿越分隔線。如第一幅圖中的四條豎直的直線就是泳道。

物件流:是動作狀態或者活動狀態與物件之間的依賴關係,表示動作使用物件或動作對物件的影響。

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是描述元件和元件之間的關係,是系統在物理上的一種圖的體系。

三種元素:元件、介面、關係。

元件:是定義了良好介面的物理實現單元。是系統中可替換的物理部件,它包裝了實現而且遵從並統一提供一組介面的實現。

介面:是乙個類提供給另乙個類的一組操作。元件介面可以分為:匯出介面、匯入介面。

關係:可以使用的關係是依賴、泛化、實現、

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描述系統硬體和軟體物理配置情況和系統體系結構,顯示系統執行時刻的結構。一般為嵌入式系統、b/s系統和全分布式系統。

1、結點:是執行時的物理物件,代表乙個計算資源。上面的長方體就表示乙個節點。

2、連線:各個結點之間進行互動的通訊路徑。

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來描述模型中的包和所包含元素的組織方式的圖,是維護和控制系統總體結構的重要內容。簡單的說,就是包與包之間的聯絡構成。

包中可以包含其他各種高階元素。並且可以巢狀包。包中的元素可以通過設定許可權,然後進行外部訪問的設定。

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包含了系統所有的資料,能抽象系統資料的流向和處理過程。是乙個分層結構,先是寫頂層圖,再到1層…

元素:資料流、加工、檔案、資料的源點/終點。

資料流:表示傳輸資料的通道,同乙個資料流圖中不能存在同名的兩個資料流。用箭頭表示。

加工:輸入資料在此進行交換產生輸出資料。加工的是資料結構、資料內容。用圓形表示。

檔案:是一些寫入檔案或查詢檔案。

資料的源點/終點:是系統外部環境中的實體,也稱外部實體。它們作為系統與系統外部環境的介面介面,在實際問題中可能是人員、組織、其他硬體系統等。

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提供了表示實體型別、屬性和聯絡的方法,用來描述現實世界的概念模型。

使用直線進行實體與屬性之間;實體與聯絡之間;聯絡與屬性之間的聯絡,一般有三種關係:1:1、1:n、n:n、

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軟體設計模式

軟體設計模式是軟體設計經驗的總結,是對軟體設計中反覆出現的設計問題的成功解決方案的描述。四元素 名稱 問題 解決方案 效果 1 重用設計,重用設計比重用 更有意義,它會自動帶來 的重用 2 為設計提供公用的詞彙,每個模式名就是乙個設計詞彙,其概念使得程式設計師間交流更方便 3 在開發文件中採用模式詞...

軟體設計模式

建立型設計模式 類模式 物件模式 靜態工廠方法模式 static factory 工廠方法 factory method 抽象工廠 abstract factory 單例模式 singleton 原型模式 prototype 建造模式 builder 介面卡模式 adapter 介面卡模式 adap...

軟體設計模式

軟體設計模式 軟體設計模式 design pattern 又稱設計模式,是一套被反覆使用 多數人知曉的 經過分類編目的 設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用 讓 更容易被他人理解 保證 可靠性 程式的重用性。總的來說 就是 設計經驗的總結,能夠讓 穩定,拓展性更強,一系列程式設計的思想。設計模式...