關於UE4中VR專案優化小記

2021-10-04 07:44:20 字數 1899 閱讀 9792

1、資訊日誌:提供場景內的各種資訊,window>developer tools>messagelog

2、輸出日誌:內容更詳細,window>developer tools>outputlog

3、視口選項:顯示fps(每秒鐘的幀數);

顯示資料stat unit:判斷遊戲中影響效能的主要原因存在於game邏輯,cpu 還是gpu中

進一步了解可在控制台輸入stat gpu 觀察占用時間最多的環節,其顯示為降序排列 ;也可以使用gpu視覺化工具,ctrl+shift+逗號,不顯示實時資料,只是當前渲染畫面的單幀資料

1、專案一開始最好先使用低質量設定,根據需求逐步完善;

2、設定一些專有控制台變數

找到專案的配置資料夾defaultengine.ini,位址config

在其中找到script/engine.rendersettings

或開啟vr示例檔案中的config中的defaultscalability.ini這裡的設定可以讓vr場景效能更好,很多和抗鋸齒,後期處理特效,紋理質量相關,可以將此複製到當前vr專案中。

複製完成後,開啟專案設定,engine,rendering,定不可以看到移動裝置的相關設定,mobile hdr被禁用,mobile msaa(多重抗鋸齒)也沒啟用,即移動裝置上的最低標準。接下來可以選擇開啟forward shading(正向渲染),可能讓我們得到效能的提公升,但無法提供一些有趣的特效;接下來是default settings中與後期處理特效相關的選項,包括泛光,環境光遮蔽,自動**,動態模糊以及抗鋸齒,在vr場景中,最好使用多重取樣抗鋸齒

vr選項中首先是instanced stereo(例項化雙目繪製)開啟後將先渲染其中乙個鏡頭,然後依據第乙個鏡頭渲染第二個,對效能的提公升取決於不同情形,測試後決定是否需要開啟。一般是當繪製超過1000次時使用它。該指標,cpu傳送給顯示卡的繪製呼叫次數,命令是stat scene rendering在網格底部可以找到「mesh draw calls(網格體繪製呼叫次數)」

4、另一種可以有效降低繪製呼叫次數的方法是將場景中相鄰位置的物體merge成乙個actor,但並非所有的物體都可以合併,依情況而定;

5、在場景中新增「postprocessvolume(後期處理體積)」

不開啟後期特效的設定:任何在lens中設定chromatic aberration(色差)強度為0,bloom泛光強度為0,lens flares鏡頭眩光強度為0,展開imageeffects的vignette(暗角效果)強度為0

在renderingfeatures(渲染特性)中ambientocclusion(環境光遮蔽)強度設定為0,screenspacereflections(螢幕空間反射)強度設定為0

5、優先考慮幀率而非解析度,可以通過調整螢幕的百分比或頭像螢幕的顯示比例

在控制台輸入r.screenpercentage顯示當前引數,可以將其設定為合適的引數如r.screenpercentage80

6、調整motioncontroller靈活性,測試後決定是否開啟

ue4渲染速度太慢 ue4效能優化 個人總結

思路 1.定位問題 渲染執行緒問題和遊戲執行緒問題 簡單理解就是美術負責的部分和程式負責的部分。2.常見問題 解決方案。1.定位問題 命令 1.stat unit 哪個高哪個就有問題 frame 渲染每一幀花費的時間,毫秒。game 遊戲執行緒每一幀花費的時間。draw drawcall花費的時間,...

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