關於UE4中Log的使用

2021-08-31 23:57:38 字數 863 閱讀 6744

log的列印:藍圖中的log就是printstring這個節點,在這個節點中有乙個選項 print to log 只有勾選了或者選項,log資訊才能列印到資訊日誌中。

log的檢視:首先應顯示出輸出日誌視窗 ,開啟路徑為 選單欄》視窗》開發者工具》輸出日誌

如何在輸出日誌中找到輸出資訊:

藍圖中列印輸出的資訊型別都為logblueprintusermassages  即以這幾個單詞開頭。

資訊日誌中,有其篩選功能,你只允許資訊日誌顯示 logblueprintusermassages 型別的資訊,更有利於你尋找屬於自己的log。

ue_log(logtemp, warning, text("your log"));
以該格式,即可列印log,其中ue_log函式的第乙個引數即為log的分類,類似於上邊的logblueprintusermassages。

第二個引數為log的型別,這個型別包括 error、waring、log三種。在輸出資訊中,分別顯示紅色、黃色、灰色。

想要定義屬於自己的個性log型別,則需要以下**段

declare_log_category_extern(yourlog, log, all);
好啦,今天就學了這個點東西,就顯擺到這裡吧。

UE4中關於路徑的引用準則

ue4 中關於路徑引用 在一些指令需要載入檔案時,預設的引數一般是直接使用 檔案的string 型別的名字。但是,需要針對路徑做特殊的描述。include runtime core public misc paths.h cpp 檔案載入 fstring full fpaths convertrel...

關於UE4中VR專案優化小記

1 資訊日誌 提供場景內的各種資訊,window developer tools messagelog 2 輸出日誌 內容更詳細,window developer tools outputlog 3 視口選項 顯示fps 每秒鐘的幀數 顯示資料stat unit 判斷遊戲中影響效能的主要原因存在於g...

UE4材質中的SphereMask

spheremask是個神奇的東東。看名字就知道大概什麼意思,球形遮罩。從演示中可以看出,當鏡頭距離越來越近時,材質開始發光。鏡頭邊遠時,材質發光變弱,直到完全不發光。spheremask有四個輸入引數。a 待檢查的位置。b 圓心的位置。radius 半徑。hardness 硬度,0是完整過渡,10...