OpenGL 向量計算和矩陣轉換

2021-10-08 05:17:36 字數 1057 閱讀 7788

v¯⋅k¯=||v¯||⋅||k¯||⋅cosθ

使用點乘可以很容易測試兩個向量是否正交(orthogonal)或平行(正交意味著兩個向量互為直角)。

點乘是通過將對應分量逐個相乘,然後再把所得積相加來計算的。

叉乘只在3d空間中有定義,它需要兩個不平行向量作為輸入,生成乙個正交於兩個輸入向量的第三個向量。

只有當左側矩陣的列數與右側矩陣的行數相等,兩個矩陣才能相乘。

矩陣相乘不遵守交換律(commutative),也就是說a⋅b≠b⋅aa⋅b≠b⋅a。

除對角線以外都是0的n*n矩陣。這種矩陣使乙個向量完全不變。

w齊次座標

opengl儲存它的所有深度資訊於z緩衝區(z-buffer)中,也被稱為深度緩衝區(depth buffer)。glfw會自動為你生成這樣乙個緩衝區 (就如它有乙個顏色緩衝區來儲存輸出影象的顏色)。深度儲存在每個片段裡面(作為片段的z值)當片段像輸出它的顏色時,opengl會將它的深度值和z緩衝進行比較然後如果當前的片段在其它片段之後它將會被丟棄,然後重寫。這個過程稱為深度測試(depth testing)並且它是由opengl自動完成的。

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