課程總結 2023年12月21日

2021-10-12 13:08:21 字數 758 閱讀 1907

新的一周開始了,而且正好還是冬至日,今天大家吃餃子/湯圓了嗎?

好的,那麼今天也直接進入正題吧。

本週開始了新章節,也就是軟體測試過程的學習,軟體測試的過程涵蓋的內容比我想的要多得多了,對軟測來說,相當大一部分「事業性」內容應該就是聚集在了這一塊吧。

首先的話是對軟體生命週期做了乙個更為詳細的回顧,三大板塊依次是軟體定義(不是問答題裡的那種定義,而是如何去設計一款軟體)、軟體開發、軟體維護,從需求設計到後來的運營維護都做了乙個比之前基礎知識更為詳細的乙個回顧,之後便直接切入到軟體研發的模型上。

在軟體研發歷史的早期階段是沒有成型的具體研發模型的,最早是類似方法基本上是以意識或者說是模式來進行的:比如 「大**模式」 就是最為簡單的一種,這種模式基本是把所有精力全部花在開發和編寫**上,沒有測試活動。之後,這些開發模式在需求的變遷下同時也漸漸引出了模型的概念,比如瀑布模型,它非常強調產品的定義,同時將開發/編碼階段納入到整個體系中的一環,也算是一種方法改進上的階段性成果,不過這種方式因為執行緒過於理想化,已經不太適合現代軟體的開發模式了,現代的話可能會更傾向於選用敏捷開發流程等產品研發模型。

與軟體生命週期相類似的,軟體測試本身也存在乙個生命週期,或者說是計畫。比如說:制定測試計畫→測試設計開發→實施軟體測試→評審→版本發布就是一套完整的軟體測試生命週期。

我們在實際過程中的測試方案,或者說是模式,基本也是不盡相同的,這一部分的模型也有許多,比如v模型、雙v模型、h模型、x模型等等,具體選擇什麼樣的方法,還得根據專案組實際成員的構成來籌備相關工作。

那麼今天就說到這裡,明天學習後再見。

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這個編輯器還挺方便的,一拉就進來了!好!那麼就開始更新今天的課程小結!接著昨天設計測試的內容,今天是繼續學習了場景設計法 判定表法和錯誤猜測法三種測試方法。首先是場景設計法,場景設計法的基本思想是將使用者一系列的操作事件觸發情景的場景做乙個模擬,在此基礎上進一步設想同一事件的不同觸發順序和處理結果形...

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