模型原理 Unity基礎原理 3D模型渲染

2021-10-12 21:18:04 字數 1151 閱讀 1701

1,unity渲染模型都是從頂點(vertices)開始,頂點是由一組三維向量陣列(vector3)構成,各個頂點的三維座標分布在空間中。

2,頂點賦值完畢後,開始生成三角面(********s),三角面是一組整形陣列(int),其元素是頂點的三維向量陣列的索引值,每三個元素構成乙個三角面。

每構成乙個三角面的三個頂點中,渲染面的方向按照頂點的順時針旋轉方向構成的面進行渲染。由此易得,三角面這個陣列的大小永遠是3的倍數。

以下步驟應該可以不分先後:

3,網格模型生成完畢後,重置unity預設法線(normal)值,預設法線值為(0, 0, 1)。法線是垂直於三角面的,若有多個三角面共用一點,那麼這個點就有多少根法線,但是如果同乙個點法線方向不同,就會產生如下圖所示的軟硬邊線的情況。

4,網格模型生成完畢後,增加紋理貼圖(uv)座標,uv是由一組二維向量(vector2)組成,代表著平面貼圖的座標。紋理貼圖座標是新增在頂點上的。這樣就把乙個立體模型的所有面展開成了乙個平面。

5,為了讓模型的細節更豐富,需要增加乙個法線貼圖(normal map),法線貼圖通過畫素的rgb值儲存法線的向量值,但是這個法線貼圖所儲存的向量值是存在於乙個切線空間中的所以需要先生成切線空間(tangents),切線空間是一組四維向量(vector4),其中最後乙個分量用於對稱的紋理貼圖,其值只有1和-1兩種情況。

切線空間的生成方法見:

由於光照資訊是存在於世界空間的,而法線貼圖儲存的向量是存在於切線空間的,所以需要通過切線空間進行轉換。

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