unity演算法面試 Unity面試經驗

2021-10-13 06:13:22 字數 1829 閱讀 1079

工作經驗快滿三年了,從學校實習開始到目前為止只經歷過一次找工作的經驗。這次出來找工作還是有點感觸的。下面是我對上家公司工作的乙個反思和本次找工作的經歷的乙個簡短總結。

1.在前一家公司的時候什麼活都幹,而且也基本上可以勝任。可以說在這家公司裡把知識面開拓的很寬,但是終究對於我來說沒有壓箱底的技術。因為對於在上家公司工作中遇到的問題不善於做總結,導致這次個別面試**的死去活來。

2.雖然我個人非常看好unity3d引擎在未來的各個網際網路領域的發展,但是由於上家的公司業務原因,沒時間去做新的東西(其實是藉口),所以雖然很想做些東西出來,但是總是沒有乙個系統性的思路。所以導致技術高階的腳步一拖再拖。

下面是本次找工作經歷過的面試過程或者說面試問到的技術問題:

西安三角貓網路科技****-失敗

一.什麼是片元著色器?什麼是頂點著色器?兩者有什麼區別

二.z緩衝和w緩衝有什麼區別?

西安樂推網路科技****-失敗

一.關於ui布局(軸心和錨點的區別/錨點的作用是什麼/當螢幕解析度和裝置解析度不同的時候怎麼辦/不同座標系之間的轉化)

二.技能打出去之後的傷害判定問題(網路掉線了怎麼辦)

三.關於a*尋路(說說a*尋路是什麼)

四.關於git版本管理

五.關於遊戲效能優化(如何去判斷**需要優化)

六.關於協程(說說協程的特點/優點)

西安維本科技網路科技****-成功

西安奇果網路科技****-失敗(原因未知)

一.什麼是二叉樹(只問了這乙個問題)

我的答案是子節點小於等於2的樹

西安六道網路科技****-初面成功二面沒想去

西安華信智慧型數字科技****-初面失敗(原因未知)

神州安信

一.協程的原理

二.ugui的meshrebuild如何減少drawcall(沒太明白意思)

三.事件和委託的區別

四.動態批處理和靜態批處理的區別

五.寫出五種排序演算法(太簡單以至於不知道出題的真實意圖)

六.如何區分值型別和引用型別(這個區分沒弄明白是什麼意思,所以我按照編譯時期和執行時期兩方面作答)

七.assetsbundle的壓縮格式是什麼(我回答的是lzma,還有lz4)

八.寫出android平台的陰影shader

西安基石睿盛(公司環境還行,出差據說很多,版本管理工具使用的svn)-面試通過 ,但是工資被壓低了

一.有一部分常規題網上都有

二.有個長度為一億存放了所有質數的陣列,給出乙個質數求其再陣列中的下標(考察二分查詢法)

三.unity中將的紋理型別設定為sprite和texture的區別。(unity2017中已經沒有texture這個型別選項了)

四.說說行為樹的幾個關鍵狀態節點的意思。(這個我自己感覺沒啥意思)

五.使用曼哈頓方式計算a*尋路的估價路徑。(這個問題和上個問題都是考察對尋路方式的理解,曼哈頓估價函式在a*尋路中算不上最優解)

六.給出乙個圓,有n個人平均分配到圓上的每個點,這n個人從頭開始報數,報到m停止,編號為m的人出隊,然後重新開始報數,重複這個過程直到最後乙個人。寫出獲取最後乙個人在原來佇列中的編號的演算法。然後使用linerender繪製圓(個人感覺這個演算法的命題不夠嚴謹,沒有說明m的**)。

總結:1.我想去的公司由於太緊張導致面試不通過,反而面試通過的公司基本都有我不願意入職的原因。

2.所有公司基本一開始都是談專案經歷,但是有些公司會根據你的專案經歷去問你相應的問題,有些公司可能會和你聊一些關於技術方向上的東西。

3.以後工作上遇到的問題解決之後一定要覆盤(最好是寫筆記,這樣在後面會議的時候會達到場景還原的地步,這樣即使面試的時候也有話可說),然後每隔一段時間都需要重新回頭看看,然後查資料思考更好的實現方式,這樣才能加快進步的速度。

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