雲遊戲的1 0和2 0

2021-10-16 22:17:05 字數 1881 閱讀 8803

縱觀歷史,基礎科學和基礎設施的發展都會開創新的時代。比如說造紙技術的發明,直接大幅提公升了知識的傳播速度;指南針的發明開啟了大航海時代;瓦特改良了蒸汽機,直接將人類帶入了蒸汽時代;法拉利發明了發電機,把人類帶入了電氣時代;計算機和網際網路的出現,又將我們帶入了資訊化時代。

那麼接下來又會出現哪些改變人類社會的新技術和基礎設施呢?公認的有3個:5g、雲計算和人工智慧。而雲遊戲正是同時利用了5g和雲計算,所以前途不可限量。

目前絕大部分遊戲公司都在開發移動端遊戲,那麼為什麼要發展雲遊戲呢?痛點主要有兩方面:手機晶元低下的算力,以及電池能量密度。移動端的算力儘管相對於十年前有了質的飛躍,但是受限於晶元面積和能耗問題,還有晶元加工技術已經接近物理極限,已經進入了發展非常緩慢的階段。另外,電池目前用的基本上都是鋰電池技術,屬於化學電池範疇,能量密度始終是個瓶頸。除非這兩個方面同時都取得了革命性的進展,例如還存在於實驗室、甚至是概念階段的量子計算和核能電池技術,否則移動端想體驗pc大作的效果只會是個夢。另外,xr所需的計算量更大,也要求終端更加輕便。

那麼有個常問的問題:目前網速能保證不延遲嗎?如果是wifi環境,肯定沒問題。如果是4g,還是會有延遲的;而5g的出現恰好解決了這個問題。5g的特點是高速率、低延遲和大容量。4g能做到100mbps,而5g可以達到1-2gbps。4g端對端的延遲在幾十毫秒到一百毫秒;而5g的延遲在1毫秒以下。

還有個問題:會花費很多流量嗎?雲遊戲確實很吃流量,不過這個問題在未來不會是事的,我們可以看看最近兩年流量降了多少錢。

從目前雲遊戲行業的現狀以及對可預見的未來的判斷上,可以分為1.0和2.0兩個階段。1.0主要特點是,將端遊或者手遊原封不動地移植到伺服器上,涉及到的技術主要有顯示卡虛擬化、網路穩定傳輸、關鍵幀插值等等。目前,雲遊戲公司都在做這個領域。能將pc上才能執行起來的遊戲變成能在手機、上網本等終端上玩,已經很讓人震撼了。

2.0的核心是,將「雲」的優勢發揮到極致,全新定義了什麼是真正的雲遊戲。具體做法是:從頭開始研發雲遊戲引擎,全面支援分布式計算,根據專案進行深度定製引擎。

舉例說,雲遊戲裡可以支援全動態的光影效果。如果場景很大,並且要求支援實時gi,那麼計算量會很大,別說手機,即使是最高配置的消費級pc都算不過來。有了雲伺服器,我們就可以讓乙個或者多個主機同時來烘焙。烘焙完了可以給所有的渲染伺服器來使用,這樣就避免了算力冗餘。還有比如說動態天氣,高階演算法需要ray marching,計算量很大,都可以如法炮製。如果遊戲支援大型國戰,會涉及到海量的邏輯運算,也可以用分布式計算來解決。總之,好處有二:能實現單機無法實現的效果,以及減少算力冗餘。

那為什麼不能用商用引擎呢?很簡單,這種需求需要深度定製引擎。unity不開源,也改不動;ue4雖然開源,但是僅僅執行時就200萬行**,可比肩linux作業系統了,需要招多少行業頂尖引擎開發人員才能改得起呢。

另外,為了減少延遲,引擎有很多需要定製的地方,有些改動甚至會調整現有的引擎架構,商用引擎改起來技術風險太高。另外,由於這個引擎是面向雲的,所以可以丟掉很多包袱,例如極度消耗人力成本的跨平台支援、多圖形api支援、裝置相容性問題等等。也不用再顧慮玩家的電腦是不是支援某種特性,不用再為手遊上只能用那麼點可憐的十年前的技術而苦惱,雲引擎可以放心地使用各種最新的技術,例如,真正意義上的gpu-driven pipeline、實時光追、逼真的**破碎效果、高智慧型npc等等。

正如遊戲行業最初是沒有引擎的,後來卡馬克定義了什麼是遊戲引擎,然後各種遊戲引擎如雨後春筍般出現,最終經過激烈的競爭,出現了今天unity和unrealengine瓜分通用商用引擎市場的局面。對於雲引擎也做個大膽的**,當有一家做出成績以後,很多廠商都會加入,又會形成混戰的場面,經過激烈的競爭,最終只剩下幾家寡頭。所以,得先機者得天下。

創業不能快,也不能慢。快一步,就成了烈士;慢一步,湯都喝不上。根據目前的科技和基礎設施來看:

雲遊戲,正當時。

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