地貌關卡製作材質優化

2021-10-20 10:13:34 字數 1099 閱讀 8102

要做的效果是: 在做好的地貌場景中,抬高或者挖洞的時候,在斜坡上會自動顯示岩石的材質,並且在交界處有過渡的碎石、稀疏的草的材質

技術原理:結合實際效果,我們應該在一定的角度上來區分材質,比如斜面在15度以下顯示植被,在15到90度顯示岩石(坑也是對應乙個角度範圍),這裡就需要乙個根據斜率變化的遮罩。

平整的地面的法線為(0,0,1),而斜坡上表面法線是有各種各樣的,所以二者點積結果範圍是[-1,1],然後把這個結果對映到[0,1],再通過lerp對映到[min,max]這裡的min和max是設定最小和最大的高度值,再用clamp控制到[0,1]這樣就保證了一定角度範圍內都是乙個材質。最後通過改變遮罩的對比度來控制交界的過渡範圍。

效果:對於置換貼圖的優化,在近距離內開啟曲面細分和置換貼圖,在遠距離無效果,在中間有過渡效果。

技術實現:

對於曲面細分:曲面細分乘數控制細分程度,在近距離內曲面細分為曲面細分乘數multiplier,在遠處為0。[multiplier,0]下圖輸出曲面細分乘數

對於置換貼圖,也是類似,要實現[maxheight,0]

最後通過靜態開關控制效果開關

對於斜坡大概為90度的地方uv扭曲嚴重,材質效果不好,可以通過全域性一致紋理來改善效果,也就是材質是基於世界位置投影的不受模型本身影響。

工具ps:

建立乙個相應尺寸的黑色,分離通道,把相應材質貼圖轉換成灰度圖後直接拖入,合併當前通道的圖層。最後再合併通道。如果有a圖層,ctrl+shift+s 另存為tiff,tga等帶有a通道的。

材質優化 如何正確處理紋理和材質的關係

在上一期 紋理優化 讓你的紋理也 瘦 下來 中,我們對紋理優化挑選部分知識點和大家作了分享。這些看似細小的知識點,很容易在大家的開發和學習過程中被疏忽,而長期的問題積累最終都會反映到專案的效能表現上。為此,我們將這些規則列出,並且以乙個個知識點的形式向大家逐一解讀。在本文中,我們將聚焦材質相關的優化...

關卡製作過程

主遊戲情節由主遊戲設計師完成,他們設計遊戲的情節,並將其分解成不同的關卡,而後他們會將工作成果寫入遊戲策劃案,他們的工作就此結束。而從關卡設計進入了乙個新的階段,新階段由關卡設計師完成,他們將根據主遊戲設計師編寫的策劃案去完成各種關卡的實際製作。1.確定目標 目標基於任務,要從多角度分析玩家完成目標...

風格化材質製作

風格化渲染例項 我們對場景中應用的材質採用了一些特殊技術,使得場景看起來像是栩栩如生的油畫作品。兩個關鍵的示例是可在樹頂附近看到的 floating brush stroke 懸浮畫刷描畫 效果以及總是朝向玩家的2d風格植被。大多數為此場景建立的材質實際上是通過材質例項常量 來進行應用的。這使得我們...