UWA學堂 虛幻4渲染程式設計(數學篇)

2021-10-24 04:12:52 字數 340 閱讀 7786

本課程介紹了一些遊戲開發中常用的數學原理推導,共分為五小節:

第一節從頭開始複習遊戲開發所需要的數學理論,然後再結合例子,把抽象的數學理論變成可以在螢幕上看到的效果和**,一邊做效果一邊重新複習數學。

第二節是對各種求導的複習並介紹了求導在遊戲視覺效果開發中的應用。

第三節針對各種矩陣進行了重新推導。

第四節介紹了使用四元數的方式來進行旋轉變換之後再轉回成尤拉角。

第五節介紹了遊戲渲染中用光線和aabbbox、球、平面、三角形相交的這部分求交原理。

虛幻4 有關渲染巨集的解釋3

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虛幻4渲染程式設計(C 篇) 第一卷 型別

yivanlee 專題概述及目錄epic已經把c 玩得出神入化了,然後業內出現了乙個新詞ue4 c 所以跟著ue4官方玩c 飆車應該沒啥太大問題順便還能對引擎和c 有更深的理解。最開始讓我感到頭疼的是接觸到ue4渲染資源的相關型別的時候 typedef就是為乙個型別取乙個新的名字,方便書寫,其實型別...

UE4 虛幻引擎,預設渲染方式 PBR

預設情況下,虛幻引擎使用基於物理的渲染管線,即pbr 基於物理的渲染 管線,該管線將基於物理的材質與基於物理的光照相結合,以實現盡可能真實的渲染效果作為預設環境。預設情況下,虛幻引擎使用延遲渲染器,它會輸出每個材質的gbuffer即基礎顏色 金屬 粗糙度等,也就是所謂的 渲染目標 合成器 使用緩衝資...