UE4 不同骨架的動畫重定向

2021-10-24 23:05:26 字數 2359 閱讀 4908

前提介紹:兩個模型命名不一樣,骨架結構比較類似的情況。

在ue4中,實現上面兩個骨骼的節點相互對應,並不是直接指定設定,而是通過乙個rig(類似骨架的一種檔案)型別檔案,在rig檔案中只有骨骼和骨骼 之間的 層級關係 的資訊。這個rig 檔案起到乙個橋梁的作用,如果有兩個骨架結構比較類似的a、b。要進行設定:a與rig檔案中的骨骼一 一 指定,b與rig檔案中的骨骼也進行 一 一指定 ,這樣 a與b就產生了關聯。

在ue4中預設的rig檔名稱為 humanoid(類人繫結:類似乙個人型的骨架)(該檔案在引擎內容資料夾下,顯示方式為 內容瀏覽器右下角/檢視選項/顯示引擎內容/搜尋humanoid即可)。

一、骨骼重定向操作方法:

1.找到模型骨骼檔案skeleton asset,雙擊開啟。(兩個模型都要設定並儲存)

2.開啟重定向管理器

3.在重定向管理器面板中,選擇繫結下選擇 人形繫結(humanoid)。

4.選擇之後,會出現對應關係列表,

注意:在搜尋下方有源、目標的屬性設定 。

源(source):代表 humanoid 骨架資訊,

target:當前開啟的模型骨架資訊。

當前顯示的只是基礎骨骼設定,可以選擇顯示高階項進行設定更細節的骨骼對應資訊,如(腿,手指頭等),可以手動設定對應骨骼,也可以直接使用自動對映。

設定繫結介面上的 儲存按鈕:

功能:儲存當前設定好的對映關係,如果同一家公司出的模型,骨架結構基本一致,新模型進行對映時可以直接選擇對映關係,避免進行再次手動去設定對映操作。

5.檢視姿勢選項:顯示骨骼的基本姿勢,有的模型會有其他的姿勢。如果沒有姿勢修改,是因為模型預設的姿勢就是當前姿勢。

6.設定完成重定向管理器後,兩個骨骼模型都要進行儲存操作。完成儲存後,意味著設定好了兩個模型的中間橋梁。

二、動畫的復用

1.在工程目錄下,找到想要復用的動畫。選中後 滑鼠右鍵 / 重定向動畫資源/複製動畫資源並重定向

2.選擇重定向動畫的骨骼

注意:只要設定了重定向管理器中的人形繫結,就會在此面板顯示,選擇骨骼後,預覽介面就會出現對應的模型。

3.設定動畫檔案複製到哪個資料夾目錄

選擇修改進行設定輸出檔案所在目錄。

4.批量將動畫進行設定

全選想要復用的動畫

右鍵/ 重定向動畫資源/複製動畫資源並重定向,重複上述操作,設定完成後,選擇重定向。

總結:上述操作情況,針對的模型骨骼相似,骨骼大小有差異也無所謂。情況是比較簡單。動畫就可以被復用。

三、另外一種重定向操作

1.選擇骨架檔案,右鍵選擇重定向到另乙個骨骼(retarget to another skeleton)

注意:這個操作指的是選中的骨架所對應的動畫 適用 在另乙個骨架上。該操作會永久改變骨架所對應的 所有動畫。

2.選擇要使用這些動畫的模型骨架,然後選擇重定向。

一定注意:此選擇是直接修改該骨骼所對應的所有動畫。並不是將動畫進行複製。

如果操作錯誤,並且另外乙個骨架中是有其他動畫的情況下,是不能將原骨架動畫進行復原的,只能通過 複製動畫資源並重定向 操作,將動畫進行還原。

如果是明確這些動畫都要更改到另外乙個骨架中使用,可以用此方法進行操作,如果不明確,建議使用第一種方法。

注意:動畫重定向需要兩個模型擁有相同的基本姿勢,因為模型基本姿勢不同會導致動畫重定向後模型動畫扭曲。需要手動調整模型基本姿勢。

Ue4動畫蒙太奇

蒙太奇的部分其他用途包括 將複雜的一系列動畫串聯起來,讓它們成為乙個動畫。根據 或藍圖指令碼僅迴圈乙個或多個動畫中的特定部分。根據 或藍圖指令碼處理多個動畫的基於事件的切換。能夠將複雜的動畫序列分配到可在 或藍圖中切換的指定槽中。根據 或藍圖指令碼在各種動畫序列之間精確切換 元資料 meta dat...

UE4動畫功能整理

工欲善其事必先利其器,最近一段開始了對ue4動畫功能的系統性整理和學習。好在現在ue4的文件中文化已經開始了,有的文件是中文的,讀起來也輕鬆很多。當前使用的ue4版本為4.6.1。animblueprints animation composite skeletal controls physics...

UE4動畫匯入unity方法

從ue4資產操作匯出fbx,直接匯入unity角色的朝向不對 角色趴在地上走 ue4的座標是以z軸朝上,x朝前,y軸朝右,unity 的座標是以y軸朝上,z軸朝前,x軸朝右。只需將角色模型匯入blender等dcc軟體,原封不動的匯出 可能是dcc軟體在匯入fbx模型會重新計算座標 再匯入unity...