我的遊戲學習日誌48 遊戲時空設計(4)

2022-01-11 04:15:55 字數 568 閱讀 5958

我的遊戲學習日誌48——遊戲時空設計(4)

互動設計強調認知,遊戲性則是強調主觀的體驗,如果在這按其符合的感知設計來描述認知。

將其分為:空間認知、時間感知

1.空間感知的設計

空間的感知極大地依賴於遊戲的視角和透視關係。分為:固定視角、可變視角。

固定視角:框架視角、卷軸視角、俯視視角、軸測視角。(2d為多)

可變視角:第一人稱視角、尾隨視角、全能視角。(3d為多)

<1>框架視角:視角固定,易於識別和操作,不過容易產生乏味感。

<2>卷軸視角:隨玩家操作而平移推移畫面,展示出豐富的場景。

<3>俯視視角:是卷軸視角的特例,玩家以正投影的方式俯瞰場景,產生大局感。

<4>軸測視角:卷軸視角的進一步發展,以30度或45度等固定斜度呈現又立體感的軸測檢視。

<5>第一人稱視角:玩家視角,具有極強的代入感。

<6>尾隨視角:畫面隨主角移動而移動,代入感稍微下降。

<7>全能視角:完全自由的空間檢視方式,是玩家產生全能全知的感受,往往扮演天神或靈魂出竅的情景。

總結:遊戲中往往空間和距離不成正比,改動均基於認知的考慮。

我的遊戲學習日誌48 遊戲時空設計(4)

互動設計強調認知,遊戲性則是強調主觀的體驗,如果在這按其符合的感知設計來描述認知。將其分為 空間認知 時間感知 1.空間感知的設計 空間的感知極大地依賴於遊戲的視角和透視關係。分為 固定視角 可變視角。固定視角 框架視角 卷軸視角 俯視視角 軸測視角。2d為多 可變視角 第一人稱視角 尾隨視角 全能...

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