四 Unity3D之Camera各種屬性詳解

2022-06-05 14:42:07 字數 1935 閱讀 5519

1.main camera: 主相機,預設存在。

* 可以在hierarchy中新增多個camera。當新增多個camera時,只能保留乙個camera的audio listener,其他相機的audio listener需要移除: inspector -> audio listener -> remove component 

原因:scene中只能允許乙個audio listener存在

* 如何讓攝像機隨著物體的移動而移動:建立物體間的父子關係

如下圖,新建乙個空物體player,將目標物體cube和main camera放在其下面,此時移動player,cube和攝像機同時移動。

2.clear flags: 處理螢幕scene的空白部分(未繪製部分),繪製的物體不受影響。(其實相當於整個螢幕總體的背景顏色)

- skybox 天空盒(預設): 具體用法請看(五)天空盒。

- solid color: 純色。結合下面的background color設定背景顏色

- depth only 僅深度:畫中畫效果時,小畫面攝像機選擇該項可清除螢幕空部分資訊只保留物體顏色資訊。

- don't clear 不清除任何顏色和深度快取

3.projection投射方式

- perspective 3d透檢視。物體具有近大遠小的效果。(選擇perspective時,下面出現的field of view: 設定相機視野的遠近距離,將鏡頭拉近或者拉遠。)

- orthography  2d效果,沒有透視感,通常小地圖使用。 (選擇orthography時,下面出現size)

4.clipping planes:從相機到開始渲染和停止渲染之間的距離,可以把遠的東西過濾掉

- near:繪製的最近點

- far:繪製的最遠點

5.viewport rectangle: 設定camera preview相機畫面的視窗大小和位置

- x,y: 視窗座標位置 (原點座標(0,0): 左下角)

- w,h: 視窗的寬和高

用途: 比如設定小視窗。又比如當有兩個相機的時候可以分屏使用(左右各乙個)

6.depth: 相機的渲染順序。具有較低深度的攝像機將在較高深度的攝像機之前渲染 (設定渲染順序的優先順序)  

當depth數值大小相同時,誰最後修改誰在上面。

7.culling mask: 選擇遮蔽層。讓相機遮蔽掉不想看到的層 (相機看不到意味著也將不會被渲染)。

預設everything: 相機可以看到所有的層。

遮蔽方法:

例:新建乙個cube,點選cube,此時inspector右上角的layer是default。 

點選layer中的add layer並建立乙個新層mylayer

點選main camera中的culling mask,此時將會看到新新增的層mylayer,將mylayer前的勾去掉。此時cube所在的mylayer層將被相機遮蔽,不會再出現在camera preview中

unity3d 相機Camera簡單介紹

一 檢視面板 二 面板介紹 1 ckearflags 空白旗子,把空白的地方顯示 skybox 天空盒子 solider color 純色顯示 depth 只看深度高低 顯示物體 空白不管 黑色 don t clear 只顯示物體,其他都不顯示 具體有待補充 2 background 設定純色的背景...

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