ue4之鏡頭切換和滑鼠 按鍵控制

2022-07-09 10:57:14 字數 1234 閱讀 8104

首先我們開乙個第三人稱的專案。

1.新建pawn藍圖類

我們在這個藍圖類根元素下新增了機臂--->相機;

同級下增加了乙個pawnmovement。

2.新增到場景並做相機切換事件

我們將這個pawncamera新增到了場景中,現在場景中有了兩個相機,另外我們新增了乙個cube,接下來我們在這個cube上新增點選事件來調整相機位置並且切換相機

這個藍圖的意思就是,點選cube的時候:

修改乙個台階mesh的材質;

將玩家控制的視角轉換到pawncamera位置,動畫是線性的,持續3秒;

3秒之後,將控制權交給新的相機pawncamera。

3.給pawncamera新增常規遊戲視角操作

開啟編輯--->專案設定--->引擎--->輸入

可以看到這個軸對映,move開頭的繫結了鍵盤操作,turn開頭的繫結了滑鼠操作,我們隨便點開看看:

系統預設給我們設定好了wasd和滑鼠左右點選的事件函式,這裡的這些事件函式都是後面寫pawncamera控制的時候會用到的。

首先在詳情面板開啟尤拉角旋轉的三個軸:

下面我們開啟pawncamera的藍圖:

這些紅色的事件都是上面提到過的通過專案設定好的一些事件。

需要注意的是,我們每次通過鍵盤移動的時候,都要基於當前相機的位置朝向計算前後左右和上下6個方位。

UE4之單播委託

參考 實現乙個簡單的demo,主要通過拉近拉遠來實現燈光的控制。實現邏輯如下 定義乙個委託 這裡我定義的是乙個有引數的委託 declare delegate oneparam mydelegate,bool uclass class tarraytest api atarraytestgamemod...

UE4之關卡流

參考 實現功能 通過圖層實現關卡的動態載入 persistent level 為永久關卡,就是當前開啟的關卡,我們一般設定啟動的時候預設設定的關卡。另外,其他子關卡需要和永久管卡在同乙個資料夾下面,不然無法找到。這裡可以選中當前的不同關卡,可以設定後面放置到關卡 是哪個。然後我們新建了乙個圖層,圖層...

UE4新手之程式設計指南

虛幻引擎4為程式設計師提供了兩套工具集,可共同使用來加速開發的工作流程。新的遊戲類 slate和canvas使用者介面元素以及編輯器功能可以使用c 語言來編寫,並且在使用visual studio 或 xcode之一編譯後可以在虛幻編輯器中反映出全部變更內容。藍圖視覺化指令碼系統是乙個強勁的工具,可...