HTML5遊戲引擎Phaser初體驗

2022-07-15 18:45:12 字數 715 閱讀 3311

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乙個小小的遊戲在這裡,試試看能不能過關?提示一下,方向鍵走路,空格鍵發炮,每發炮彈消耗12個積分,變大情況下可以發炮。

每秒60次的迴圈重繪,在其中判斷精靈之間發生的接觸,以及玩家的輸入。

世界,精靈,鏡頭,觸發事件,行走圖,動畫,總能想起十年前就認識但是一直沒玩太好的rpg maker,這次找行走圖素材,習慣地還是找66rpg的**,這套曹操傳的趙雲行走圖,也是rpg maker風格的,好在phaser也可以用。

不過這圖還是改了一下,用ps開啟,繪製參考線,從原圖取內容畫到新圖上,為的是去掉每幀之間的空白間隔,當然還去了背景。

遊戲基礎結構是phaser官方的教程,該官網被牆也是夠奇怪的。摸索的時候參考官方文件,教程和文件都需要在github上檢出專案,部署到自己的http伺服器上再訪問。

這個人總結的中文資料比英文的好看一些,但最好的學習方法還是打洞去官網看示例,演示和原始碼在同乙個網頁上展示,非常便於理解。除了打洞之外理論上也可以檢出示例專案的github,在本地的http伺服器上跑,但我沒弄成功,可能是wamp版本低了。

「引擎」這個詞聽起來非常高大上,其實理解成框架就行了,它接管了控制權,生命週期定義好了,你在其中寫具體邏輯就行了,動畫和物理引擎什麼的都提供了支援,能讓開發者專注於自己這遊戲與眾不同的地方,這也是一切優秀框架的共同點。

覺得美中不足的是雖然有api文件和demo們,但是沒有把體系架構說明白的綜述,可能在它官方收費的書裡有講。

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