《Invert》開發日誌02 遊戲風格定型

2022-07-18 07:48:17 字數 1182 閱讀 2519

當我要確定一款遊戲應該是什麼樣子的時候,我首先嘗試問自己這樣乙個問題:我希望這款遊戲給人一種什麼樣的感覺?我的答案是這樣的:初春時節某個晴朗的下午,漫步在乾淨的校園中,迎面一陣微風吹來,沁人心脾;成為那陣微風,就是

這款遊戲的終極目標。於是我給這款遊戲的定型是以2d畫面為主,輔以3d風格的粒子特效作為點綴。可能這麼乾說不太清楚,我們現在先來看幾個大師的作品。

首先是《valiant hearts : the great war》:

純粹的2d風格,包括陰影和煙霧。遊戲中的每一幀都是一副漫畫,整款遊戲就像一部可以互動的漫畫書。

然後是《god of light》:

完全的3d風格,包括所有的材質、粒子和shader。最終效果細膩而閃亮,宛如仙境。

無疑,這兩種風格都是非常成熟而優秀的,但卻都不太像我想要的樣子。我把這個遊戲定位為一款輕度的休閒遊戲,開發時間也不想拖得太長,所以純3d的風格顯然是不太合適的;但是相比純2d,我又想在呈現上展現更多的層次感。

我嘗試想找乙個不那麼知名的例子,但是最後發現還是得拿《angry birds 2》說事:

2d的材質,3d風格的特效,如果結合得好,並不會不倫不類,反而會顯得既放鬆又沒那麼單調。所以《angry birds 2》就是這款遊戲的畫面標桿。

但是聲音部分不能像《angry birds 2》一樣,它的**和音效偏向於歡快和趣味,而我想要的舒緩和清新。我現在能想到的最貼近的是《仙劍奇俠傳》電視劇集的插曲《莫失莫忘》(當然還是有所不同的,但是大概就是這個路子。

定型完畢,開始進入詳細設計。

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