構建之法閱讀筆記06

2022-07-18 13:06:12 字數 1175 閱讀 8695

這次主要讀了構建之法的第十一章:分析和設計方法

問題雖然簡單,其實裡面有乙個很淺顯的道理。只要思路找到了,便可以將複雜的問題簡化。列出公式和矩陣就是思路的構建方法之一。所以我們要學會去分析問題,在解決問題的時候分析問題和設計思路往往最為重要。但是,我認為,如果要有這樣的能力,首先,應該積累覺絕對的**量。其次,應該掌握一定的方法,方法和經驗往往是解決問題最快的出路。第三,理應有一顆熱衷於探索並且不屈不撓的心。以下是我從書裡找到的一些分析和設計的方法:

圖形建模表達實體和實體之間的關係:

1.思維導圖:「一圖勝千言」,人們經常用圖形來幫助他們了解概念,強化記憶。思維導圖是其中的乙個例子。思維導圖沒有嚴格的語法定義,一般來說是從圖形的正中開始寫下乙個概念,然後按照繪圖者所關心的屬性擴充套件,幾乎每個人都能馬上開始畫圖。這個看似簡單的工具其實很適合團隊一起討論和理解核心概念——例如,我們的主要使用者有什麼特點、什麼需求。

2.實體關係圖:如果我們著重於表達現實世界中的實體和它們之間的關係,那麼實體關係圖erd是最自然的表達方式。

書中所提到的一些設計方法:

1.形式化的方法

很多軟體需求(例如計算機語言的編譯器)可以抽象為對符號的運算和變換,很多軟體的某些核心功能需要嚴密地驗證,保證沒有問題。一些科學家一直在努力,希望用無歧義的、形式化的語言描述我們要解決的問題,然後用嚴密的數學推理和變換一步一步把軟體實現出來,或者證明我們的實現的確完整和正確地解決了問題。在這個領域乙個比較成熟和經過實踐考驗的方法是vienna developmentmethod(vdm)

2. 文學化程式設計

程式設計師在寫程式的時候,要理解在文件中的需求,同時還要在程式裡寫相關的注釋,這些不同目的的「寫作」各有價值,但是一旦需求或程式發生變化,這些不同的文件很難保持同步。更不用說程式設計師最常見的毛病「我以後會加上注釋的……」donald knuth在20世紀70年代末開始嘗試並提倡literate programming的思想並在自己的軟體專案中身體力行。這一方法和常見的「寫程式,時不時加上一些注釋」相反,它是「寫文件,時不時有些**」。它使用了巨集(macro)來進行抽象和資訊隱藏。通過工具的支援,它的源**可以提取出讓計算機編譯執行的部分以及文件。

對於構建之法這本書自然只是學了一些皮毛,不過在接下來的時間裡,必然細細研讀,這對於正走在程式設計師之路上的我來說,必定獲益匪淺。

《構建之法》閱讀筆記06

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