從產品原型到互動設計的過渡 初學者心得

2022-08-20 18:12:12 字數 903 閱讀 4691

產品經理根據需求來規劃產品原型,但是產品原型往往比較粗糙,可能只包含了核心功能描述或者模組劃分。我之前問過很多朋友產品經理的原型和互動設計師的原型相比有何異同,得到的結果簡單來說,前者更加籠統且注重功能規劃;而後者則更加細緻,注重的是人機互動和使用者體驗。

我希望將自己培養成乙個產品設計師,而不僅僅是產品經理。因此今天來和大家交流一下作為乙個初學者在最近互動設計工作中的一些心得。

1.注重頁面空白部分

對於空白列表、空白正文或缺失時,最好能夠給予恰當的反饋,而不是給使用者看白紙。

2.關注介面的極限情況

對於可能出現的過多的內容、表單和條目,應當提前有預防措施,避免內容超出預設的範圍。

3.合理的錯誤提示

靈活使用彈窗和頁面內提醒非常重要,自然的提醒方式比突兀的阻擋視線更為有效。

4.正確的訊息提醒渠道

對於應用內提醒,尤其是聊天類等容易觸發多條訊息提醒的應用,不宜使用系統級通知。只有當使用者處於其他應用時,為了讓使用者回到有訊息的應用中,才會使用系統級通知。注意,系統級通知推送要合併內容,不要讓使用者下拉之後看到長串的訊息。

5.根據情況選用等待圖示

圓盤形的等待/計時占用面積更大,有時會放大使用者等待的焦急感。進度條則相對溫和一些。當然,並不是說所有時候都選用進度條,需要展示更強視覺效果的時候,圓盤也是乙個好選擇——尤其是和計時相關的時候。

6.考慮不同尺寸螢幕的相容性

尤其是安卓手機的螢幕尺寸過於繁雜,在設計介面和互動時,應該盡量避免過多的居中元素。因為當你螢幕拉伸時,居中的元素依然保持在中心,但是周圍居左居右的元素和中心元素之間的距離將變得無法控制。甚至當尺寸所小時,元素還會層疊在一起。

畫出的點做互動 設計之下互動設計原型設計之概念設計

2.2 設計之下 互動設計 解析需求之互動模型 2.3 設計之下 互動設計 解析需求之功能系統 2.4 設計之下 互動設計 解析需求之資訊架構 原型設計 大多數時候,互動設計師是乙個思考多於動手的職位。大家常常能看見他們面對乙個需求翻遍 搗鼓各種裝置和應用 在紙上畫了又擦 在各個小組間跑來跑去尋找靈...

基於使用者體驗的手機產品互動設計原則

一 使用者體驗資訊收集 在討論手機的互動設計方法之前,需要先對手機的使用者使用習慣有一些基本的了解,需要對手機的使用者體驗資訊做一些收集整理。收集使用者體驗資訊首先需要確定兩個問題 一是確定目標使用者群體 二是確定資訊收集的方法和途徑。在確定目標使用者群體的時候,很顯然的是,已有產品有過使用和互動經...

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