網路遊戲服務端的多執行緒模型

2022-08-21 20:03:10 字數 2595 閱讀 6694

上周四公司有乙個服務端程式的交流,中間討論到如何有效利用現在伺服器的多核優勢,提高單服的負載。

稍有經驗的網路遊戲服務端開發人員,首先會想說把檔案讀寫等操作慢速裝置的操作獨立出來,變成單獨的執行緒,那麼我們可能會把網路io,以及檔案log獨立出來,用單獨的執行緒處理。

如果乙個遊戲伺服器,僅開了幾個io執行緒,比如說開兩個執行緒,乙個做網路io,乙個做檔案log,再加乙個邏輯執行緒的話,那麼這個程序的負載應該會受限於單個邏輯執行緒的運算量。

但只是這樣的話是遠遠不夠的。現在我們使用的後端遊戲伺服器,動輒都是4核,8核的執行緒,稍好一點的可能都會有16個以上的cpu核心。

上面的做法,至多只能利用到一台機器的三個核心,如果說我們的產品是一些sns 遊戲或是casual game之類的大世界產品,那我們還可以說在同一臺機器上多開幾個相同的遊戲程序,利用並行的方法充分利用cpu資源,那如果說我們做的是mmo arpg之類的產品呢?

對mmo遊戲而言,在同乙個世界(乙個區或是一條線),策劃設計的人數上限應該是整個世界的所有場景和副本,能夠負載的人數之和。理論上如果我們一直擴充套件新的場景,那麼應該是可以支援越來越多的玩家。

但是對程式而言,乙個世界的負載上限應該是會受限於遊戲邏輯執行緒的處理極限,我的經驗是,不管是c++與指令碼的混合程式設計,還是說單獨用c/c++編碼,上限都不太可能突破到三千人以上。這個數字,可能對現在的很多遊戲而言,都不是乙個理想的值。

那麼我們應該怎麼再做改進呢?會上有同事提出,我們可以把邏輯再做拆分,把整個邏輯中比較耗計算的部分,單獨拆成乙個執行緒來處理。比如說我把一些怪物ai,或是aoi之類的操作,單獨擴成乙個執行緒來處理。

理論上這確實可以這麼做,但是我覺得這麼做是不可取的。

主要是因為,當我們把邏輯做這種拆分的話,會需要做非常多的資料共享的處理。那只有兩種辦法,要麼加各種鎖,要麼做各種執行緒間的通訊,我覺得不管哪一種,都會大大加重邏輯程式設計師的負擔。

這樣等於對寫邏輯的程式設計師,提出了更高的要求。再熟練的程式設計師,都不可能在這種情況下,寫出沒有bug的**。這等於是把整個遊戲邏輯,置於乙個非常容易出bug的基礎之上。

再加上現在像我們這種頁遊公司,產品開發的週期越來越短,新手又多,想象一下,就覺得這對開發者來說是乙個惡夢。

我覺得把邏輯計算拆分到多個執行緒是很有必要的,但是最好不要按邏輯功能做這種拆分,而是應該把遊戲邏輯,按場景,或是休閒遊戲的房單,或是sns的session,這種可以相互獨立的邏輯單位,再把這些邏輯單位拆分到各個執行緒中。

以討論最多的mmo arpg為例,我們可以把單個的場景,理解成乙個獨立的邏輯單元,事實上我們大部分的邏輯,都是在獨立場景中完成的,像aoi,戰鬥計算,怪物ai,尋路等等,跨場景的處理非常少,只有像組隊,或是跨場景聊天等少數幾個訊息,當我們把不同的場景處理,放在不同的執行緒中時,這樣的邏輯,可以單獨拿乙個執行緒來處理,做乙個執行緒間的訊息處理即可。這個部分可以用zmq等成熟的第三方庫,也可以自己實現,對稍有c++開發經驗的同學,都不是太複雜。

最後整個程序會變成這樣:

這樣的設計有兩個好處,一是整個程序的負載是可擴充套件的,而且擴充套件起來很容易,當新的場景增加時,我們可以簡單改乙個配置,配到新的場景。當場景不變,當遊戲邏輯內容更多時,我們也可以把原來分在兩個執行緒中的場景,拆分到更多執行緒中來動態擴充套件。

另外乙個就是,這種設計,讓執行緒這間的互動變得非常少,我們可以把乙個場景,理解成乙個單獨的邏輯單元,在這個邏輯單元內,所有的邏輯都不需要考慮多執行緒的操作,不容易出錯,也更容易理解。

要把遊戲程序設計成這樣,有兩個小技巧。

一是所有的邏輯系統,都不應該是單件,因為單件打亂了把場景做成乙個可以自由擴充套件的單元這個設定,會導致各種加鎖和bug。我們需要實現乙個物件管理器,每乙個場景乙個,對於各個邏輯系統,都應該是每個場景單獨乙個物件,場景之間是互相獨立的。這樣邏輯寫起來很方便,也不容易在場景間出現邏輯混亂。

那麼,對場景內的某個系統的引用,會變成這樣

aisystem* pkai = (aisystem*)getobjectmanager()->getobject("aisystem");

更好一點,會變成這樣

aisystem* pkai = getobjectmanager()->getobject("aisystem");

用這種方法來取用場景繫結的單件。

另乙個就是,如果處理新玩家的聯接,以及拋送到邏輯執行緒。我們的做法是,在主線程接受聯接,驗證過玩家在哪個場景後,直接用執行緒間通訊的訊息,把這個玩家物件的指標傳送到對應的執行緒,沒有額外的拷貝和開銷。

至於說幾條邏輯執行緒,如何與io執行緒通迅,我的做法是每個聯接開有乙個單讀單寫的buffer,這個buffer是無鎖的,以保證最快的速度。io執行緒讀出網路層的資料,寫入到這個buffer。這個buffer是和玩家物件繫結在一起的,由具體處理這個玩家邏輯的執行緒來做讀資料和處理。由於每個聯接有乙個buffer,這個buffer又是無鎖的,這種做法,會比多個邏輯執行緒爭用同乙個讀資料佇列更快,也不容易出錯。關於這個部分,之後看能不能單獨開貼說明一下。

當前我們的產品《怪物世界》就是採用了這種設計,只是這是乙個大世界的產品,單線的負載遠沒有達到他的設計極限,現在我們在8核 

e5606 

cpu的

伺服器上,實際跑到過7千多人一台機,我覺得理論峰值應該能過9千。對乙個戰鬥複雜的mmo來說,我覺得應該算不錯的了。

網路遊戲 伺服器

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