網路遊戲豈能淪為「電子鴉片」?

2021-04-13 12:29:32 字數 1265 閱讀 5588

吳勇毅2007-10-08

內容導航:

網路遊戲規則挑戰社會秩序

第1頁:網路遊戲規則挑戰社會秩序

第2頁:監管勢在必行

第3頁:**網癮的四大舉措

文字tag:行業觀察

網路遊戲

監管網遊防沉迷系統

【it168 專稿】日前,旨在防止未成年人沉迷

網路遊戲的網遊防沉迷系統開始在國內全面實施,凡是沒有開發該系統的網遊一律不准公開投入運營。

同時,新聞出版總署與教育部、公安部等8部委頒發的《網路遊戲防沉迷系統開發標準》內涵要求:未成年人累計3小時以內的遊戲時間為「健康」遊戲時間,超過3小時以後的2小時為「疲勞」遊戲時間,在此時間段,遊戲收益減半,如累計遊戲時間超過5小時即為「不健康」遊戲時間,收益將降為零,強迫未成年人下線休息。

這預示著,今後對於網路防沉迷系統的監管將越來越嚴格,雖然還可能「道高一尺,魔高一丈」,一些遊戲運營商為牟暴利會變相採取對策,雖然僅靠「健康時間」來約束青少年上網恐怕治本,但社會仍然不禁為此舉拍手叫好!

網路遊戲規則挑戰社會秩序

網路遊戲原本是乙個好東西,它在虛擬的網路世界中為人們提供了一種全新的娛樂休閒方式,相信有很多人也是抱著娛樂休閒的心態來開始網遊之旅的。然而網遊的高速發展在給營運商帶來巨大經濟利益的同時,許多前所未有的社會問題也越來越複雜尖銳。網路遊戲也越來越多地和墮落、暴力、搶劫、色情、甚至**這樣的罪行連線起來。

從有未成年玩家沉迷網遊,從樓頂縱身一躍去尋找虛擬世界,到少年學「cs」遊戲,集體綁架搶劫,再到紅杏出牆的「銅鬚事件」,虛擬世界裡的遊戲規則一次又一次地挑戰社會現有秩序和人們的道德底線。

據統計,我國網際網路上網人數已經超過1.6億人。其中網路遊戲玩者,約有3千萬之多,而值得關注的是其中近一半是22歲以下的青少年、沒有走出校門的學生。這些網路玩家50%以上的平均遊戲時間超過6小時,其中20小時以上的佔38.4%,平均月消費近百元。

我國網路遊戲市場從2023年孕育,2023年起步,2023年使用者快速增長,到如今,網遊產值已近百億元,但是由於網路遊戲所引發的社會道德、法律秩序等問題卻日漸突出,令人始料未及。

1 123

【內容導航】

第1頁:網路遊戲規則挑戰社會秩序

第2頁:監管勢在必行

第3頁:**網癮的四大舉措

郝靜]

網路遊戲架構

1 一種架構是peer to peer 對等通訊結構,如下圖所示,即在多個玩家參與的遊戲中,各玩家之間採用peer to peer的直接通訊方式。在網路通訊服務的形式上,一般採用浮動伺服器的形式,即其中乙個玩家的機器既是客戶端,又扮演伺服器的角色,一般由建立遊戲局的玩家擔任伺服器 主機 很多對戰型的...

網路遊戲 《紛爭》

紛爭ol 原圖 紛爭ol 人物設定 網路 具有遊戲廠商所不具備的廣泛而忠實的受眾 消費群體。在現行體制下,還具備無與倫比的公信力,這都是遊戲廠商所追求且無法獲得的資源。而遊戲 產業強勁的發展勢頭和巨大的發展潛力,對於依靠傳統廣告支撐的市場已經相對飽和的網路傳媒業來說,無疑是乙個絕佳的第二戰場。在利益...

網路遊戲架構

1 一種架構是 peer to peer 對等通訊結構 如下圖所示,即在多個玩家參與的遊戲中,各玩家之間採用 peer to peer 的直接通訊方式。在網路通訊服務的形式上,一般採用浮動伺服器的形式,即其中乙個玩家的機器既是客戶端,又扮演伺服器的角色,一般由建立遊戲局的玩家擔任伺服器 主機 很多對...