設計模式 之 抽象工廠

2021-04-13 12:33:52 字數 2193 閱讀 8769

及我們知道,在工廠方法中,每個 creator,只是建立單一的例項,那對於一次要建立n多不同的類例項的情況呢?

及,如果我們要實現這樣的方法呢?:

using system;

using system.collections.generic;

using system.text;

namespace 工廠方法

}抽象工廠,為我們很好的解決了這個問題。

如在乙個農場中,會種植水果和蔬菜。而蔬菜和水果的種類,又因地域的不同而不同,如:南方的農民種植的水果為荔枝,蔬菜為苦瓜,北方的農民種植的水果是紅棗,蔬菜是大白菜。乙個農場的農民,農場主不可能要求他的工人在會種植一樣東西,需要都能夠種植。用程式來解釋,如下:

農民介面:

using system;

using system.collections.generic;

using system.text;

namespace 抽象工廠

}水果介面:

using system;

using system.collections.generic;

using system.text;

namespace 抽象工廠

}蔬菜介面:

using system;

using system.collections.generic;

using system.text;

namespace 抽象工廠

}各種水果類:

using system;

using system.collections.generic;

using system.text;

namespace 抽象工廠

public int 水果生長週期()

public string 生長區域()}}

using system;

using system.collections.generic;

using system.text;

namespace 抽象工廠

public int 水果生長週期()

public string 生長區域()}}

各種蔬菜類:

using system;

using system.collections.generic;

using system.text;

namespace 抽象工廠

public bool 一棵種子是否只長乙個果實()}}

using system;

using system.collections.generic;

using system.text;

namespace 抽象工廠

public bool 一棵種子是否只長乙個果實()}}

農民類:

using system;

using system.collections.generic;

using system.text;

namespace 抽象工廠

public 水果介面 種植水果()}}

using system;

using system.collections.generic;

using system.text;

namespace 抽象工廠

public 水果介面 種植水果()}}

使用的時候:

private void button1_click(object sender, eventargs e)

這樣,南方的農民就可以同時種植南方的水果和南方的蔬菜了,也就解決了乙個農民只能夠種植一種東西的情況,也就是解決了工廠方法的問題。

抽象工廠 和 建造者buileder的不同:

首先,抽象工廠返回的是乙個完完全全的產品物件,客戶端 可以根據這些產品物件,再去組裝出更加複雜的產品物件。

而建造者,返回的不是乙個完整的產品物件,客戶端需要自己在去把產品的各個部件在組裝起來。

如果兩個模式結合起來用,情況可以這樣:

如在乙個遊戲中,如:西山居 開發的 劍俠情緣 來說,一張地圖上,需要建立房子,道路,路標,廣告牌等等,

一張地圖,需要建立這些東西,而這些房子呀什麼的,又有不同的風格,建造者+抽象工廠,就可以能夠滿足這個地圖的建立(呵呵,對於該遊戲到底是怎麼弄的,我是不知道,自己亂想的)

上面的程式,用的中文表示,呵呵,一是測試vs裡面能夠用中文不,二是這樣看起來容易點。

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