沉迷遊戲在心理學怎麼解釋

2021-04-30 01:26:18 字數 1233 閱讀 3048

從本質上說,網癮是乙個心理學問題,網路成癮是一種心理機制。青少年的自控力普遍較差,為什麼有人上網會上癮,而大多數人不會上癮?上癮者是否擁有共同的心理特徵? 

趨利避害是人類保護自己的一種心理機制

現實世界是以物流為中心的空間,虛擬世界是以資訊流為中心的空間。這種區別,使得虛擬世界具有三大特徵:實時性、**性和互動性。所謂實時性,指的是即時性,即資訊傳遞可在瞬間完成。所謂**性,指的是對現實世界的逼真模擬,這種模擬超越了現實時間和空間的限制,幾乎無所不能。所謂互動性,指的是人與人之間的互動式聯絡,它們不但非常廣泛、非常深入,而且非常迅速。

根據馬斯洛的理論,人們具有生理、安全、交友、自尊、自我實現等需要,這些需要由低到高,低一層次的需要滿足後,就會有較高層次的需要有待滿足。絕大多數家長認為,為孩子們提供衣、食、住、行就足夠了,忽視了孩子們還有著強烈的社會需要。患上網癮的孩子,現實生活中難以滿足其社會需要,但他們可以輕而易舉地在虛擬世界裡得到滿足。

首先,由於**性,虛擬世界可以逼真地模擬現實生活,使人們在心理上獲得同樣的滿足感。而且,這種滿足還有著現實生活中所沒有的種種優點。例如,在匿名的保護下,人們可以暢所欲言,不必承擔任何後果,觀點越是新、奇、特,得到的反響就越大、回應就越多,使得孩子們可以充分展現自我、實現自我。又如,網路自由平等的特性,為孩子們創造了「海闊憑魚躍,天高任鳥飛」的新天地。再如,與現實世界相比較,這種滿足是低成本的,僅僅需要付出一筆上網費。

其次,由於互動性,乙個人可以同時與很多人,遠隔重洋進行交流。尤其是平時比較內向、缺少關愛的孩子,深感孤獨和無聊,在網上卻可以交到很多好朋友,可以毫無保留地說出自己的煩惱,充分滿足其交友需要和自尊需要。如果遇到困難,會有很多人獻計獻策,使他們感受到現實生活中體會不到的溫暖。

最後,由於實時性,人們可以在瞬間滿足其社會需要,而在現實世界裡,必須經歷漫長的過程和耐心的等待。在遊戲中,孩子們可以扮演各種角色,把握角色的命運,一夜之間就成為「蓋世英雄」或「商界奇才」。很多孩子因為學習成績不好,經常遭到家長的斥責、老師和同學的蔑視。上網打遊戲,不斷「練功公升級」,成為他們找回自尊、實現人生價值的唯一途徑。

綜上所述,網癮問題的癥結,在於虛擬世界和現實生活的巨大反差。網癮問題表面上來自虛擬世界,其根源卻存在於現實生活之中。網際網路沒有過錯,患上網癮的孩子也沒有過錯,從心理學的角度來看,趨利避害、尋求快樂是人類為了保護自己、更好地適應環境而形成的一種心理機制。在這種意義上,患上網癮的孩子是聰敏的、充滿智慧型的,他們知道如何利用現代科學技術,去表達自己的個人意願,實現自己的個人追求。很多個案告訴我們,患上網癮的孩子有著一些共同特點:專注、執著、有主見、接受新事物快、自我意識強。

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