網路遊戲引入人工智慧 遊戲玩家並非真人

2021-05-21 21:44:23 字數 1769 閱讀 8333

來自: http://tech.qq.com/a/20100303/000127.htm

「計算機能夠矇騙遊戲高手嗎?能否使其認為它是他們中的一員?」這是在第二屆年度「機械人圖靈測試」上提出來的問題,該項為期三個月的比賽,日前在公尺蘭舉辦的ieee智慧型與遊戲計算論壇上宣告結束。

比賽內容是讓程式設計師開發出乙個能使其被一群專業玩家誤認為是真人的軟體「機械人」,來控制遊戲人物。比賽的目的不僅能提高娛樂方面的人工智慧,而且也為非遊戲應用程式中的人工智慧帶來進步。由艾倫·圖靈(alan turing) 設計的「機械人圖靈測試」,要求機械人僅僅在網路文字談話下,說服評委組相信自己是現實的人。

網路世界裡人工智慧與真人真假難辨

澳大利亞佩斯的埃迪斯·科文大學計算機與資訊學院副教授,同時也是該項比賽監督者菲利普·亨斯頓(philiphingston)說:「機械人圖靈測試對於遊戲當中的人工智慧非常重要,通過向遊戲玩家提供更有趣的對手從而使遊戲變得更加好玩。這對廣義的人工智慧來說也意義重大,因為它強調了人工智慧的核心問題,也即人類的智慧型如何與計算機的智慧型聯絡起來?」

今年的機械人圖靈測試吸引了來自日本、英國、美國、義大利、巴西和加拿大的 15位參賽者。每位評判專家將輪流同兩個不相識對手作戰,其中乙個由真人操作,另乙個由參賽者設計的機械人操作。然後根據作戰的情況來進行判斷。在10到 15分鐘內,評判專家要試圖辨別出哪個是人工智慧選手?如要贏得高達6000美金的大獎,機械人至少需要欺騙80%的評判專家才行。然而,在去年的比賽中,沒有乙個參賽者可以成功實現該壯舉。對於最像「人」的機械人,最小的獎勵價值為1700美金,授予了來自南加州大學的傑里·凱思林 (jeremycathran),他的成果是乙個叫做sqlitebot的機械人。

無論玩家是在任天堂的w ii遊戲機上與馬里奧賽車的車手比賽,還是用微軟的xbox360遊戲手柄在halo3上與外來入侵者對抗,人工智慧對建立引人入勝的遊戲有著重要的意義。開發人員正在努力使人工智慧變得更加可信。

人工智慧應該有感情具備適應性

史詩遊戲公司首席程式設計師史蒂夫·波巨 (steve polge)說,「建立乙個好的機械人是極具挑戰性的。你不能總要求人工智慧可以像人一樣,因為人可以成為非常惹人厭的、可憎的對手。」相反,波巨認為,開發人員是在開發「能夠制定出人意料的計畫,並給玩家突然襲擊或者設定意外挑戰的人工智慧,這無疑會使遊戲變得更好玩。」

奧斯汀德克薩斯大學的電腦科學

與神經科學教授里斯托·公尺庫萊寧(risto miikkulainen)是機械人圖靈測試參賽者之一,「人們玩遊戲時適應得很快,因此適應性是乙個特點。所以在製造人工智慧機械人時,你不能讓他們100%精確,因為適應性是不精確的。」

機械人圖靈測試不僅是為了改進遊戲技術而做的嘗試,也是為了培育產業外的創新點,從在緊急情況**訓練中使用的人工智慧,到未來的機械人同事的突破。人工智慧年度洛伯納獎(洛伯納獎包括一項傳統的圖靈測試)的建立者和前主席羅伯特·愛潑斯坦(r obertepstein)認為:「人們需要一些方法來衡量在人工智慧研究方面的里程碑。」他說:「因此,當你安排像機械人圖靈測試這樣的比賽時,你就可以從中了解我們是否到了乙個里程碑階段。」

最暢銷**遊戲《模擬人生》(the sims)和《孢子》(spore)的開發者威爾·懷特(will wright)表示,機械人圖靈測試能夠鼓勵人工智慧研究人員來實現人最難以捉摸的特性:情感。機器響應已經是我們生活中無處不在的一部分,但它們總不那麼令人滿意。所以,讓人工智慧能夠認知我們感情的維度是一項有趣的任務。

這意味著新開發的機械人不僅能夠蒙蔽人,而且可以用感情打動人類。懷特說,「你想為與你存在競爭關係的**人建立乙個感情模型,這可不只是乙個明確的目標,這是在建立乙個會站在你的屍體上為勝利而舞蹈的機械人。」

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