一線網頁遊戲程式設計師日誌 (四)

2021-06-04 03:12:45 字數 615 閱讀 6516

無眠的夜

今天版本發的很晚,才回來。

沒有最難的事情,只有你想不想做的事情。

突然想寫一些關於遊戲伺服器架構方面的東西,但是有仔細想了一下,每款遊戲的需求都不一樣,何從說起?國服架構、韓服架構?個人感覺國服架構主要還是承載量的問題。單個物理伺服器的承載對程式設計師的功底提出了較高的要求。再看韓服架構,各負其責,看上去貌似複雜,但更容易擴充套件,對程式設計師的要求也不是那麼的高。「擴充套件」?很多時候我聽到這個詞就想笑,那些所謂的擴充套件性也許到這個專案結束的時候都用不著。在專案研發階段,特別是策劃需求不是很明確經常修改的時候,這個「擴充套件性」就體現出來的。在邏輯層面的不同門派、幫派、勢力等等之類,在物理層面上其實是執行在不同的程序中的,那麼這些程序之間的資料共享如何做?memcached ?如何保持資料同步?cas操作、資料庫?這些都會引發延遲的問題,到研發的後期很有可能無法扭轉局面。我覺得使用程式**來控制處理更為放心並且容易理解,出bug的時候也好定位和及時處理。

每一款想有所突破的遊戲,必將在跨服上做文章,有時候我們也可以「隱藏」跨服這個概念,在設計遊戲的時候直接把這個概念做進去。如此一來,這個伺服器的架構就完全和單服不一樣了。如果再來個公共區域供跨服時候使用,而且跨服操作隨時可以進行,大規模的玩家在此互動,哼哼。

今天就寫到這裡吧,要休息了。

一線網頁遊戲程式設計師日誌 (一)

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一線網頁遊戲程式設計師日誌 (二)

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一線網頁遊戲程式設計師日誌 (六)

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