unity 點乘和叉乘的應用

2021-07-11 21:36:37 字數 519 閱讀 4622

點乘:兩個向量點乘得到乙個標量 ,數值等於兩個向量長度相乘後再乘以二者夾角的余弦值 。如果兩個向量a,b均 為單位 向量 ,那麼a.b等於向量b在向量a方向上的投影的長度

點乘後得到的是乙個值

若結果 == o,則 兩向量 互垂直 。

若結果 < 0  ,則 兩向量夾角大於90°。

若結果 >0  ,則兩向量夾角小於 90°。

叉乘:兩 個向量的叉乘得到乙個新的向量 ,新向量垂直於原來的兩個向量再乘夾角的正弦值 

叉乘後得到的還是乙個向量

在unity3d裡面。兩個向量的點乘所得到的是兩個向量的余弦值,也就是-1 到1之間,0表示垂直,-1表示相反,1表示相同方向。 兩

個向量的叉乘所得到的是兩個向量所組成的面的垂直向量,分兩個方向。 簡單的說,點乘判斷角度,叉乘判斷方向。 形象的說當乙個

敵人在你身後的時候,叉乘可以判斷你是往左轉還是往右轉更好的轉向敵人,點乘得到你當前的面朝向的方向和你到敵人的方向的所

成的角度大小

unity 點乘叉乘

點乘 也叫內積 a b a b 表示向量a在向量b上的對映長度,是乙個標量,如果是正的,則ab向量角度小於90,如果a b 0 則ab向量夾角大於90度。滿足乘法交換律,即 a b b a。注 有兩個向量 a x1,y1,z1 b x2,y2,z2 a b x1 x2 y1 y2 z1 z2 叉乘 ...

unity基礎 點乘和叉乘

1 點乘 定義 a b a b cos 幾何意義 一條邊向另一條邊的投影乘以另一條邊的長度 運算 x1 x2 y1 y2 z1 z2.結果是乙個標量不是乙個變數。應用 1 根據點乘計算兩個向量的夾角 2 根據點乘的結果得到夾角的大小範圍,判斷某乙個角色是在鏡頭前還是鏡頭後。如果點乘結果 0 表示夾角...

Unity中的叉乘和點乘

兩個向量的點乘,就是我們說的數量級 a b a b cos 結果是乙個標量,如果 0,則兩個向量夾角等於90度,垂直關係 小於0,則兩個向量夾角大於90度 大於0,則兩個向量夾角小於90度 如果cos 等於 1,則兩個向量相反,等於1則兩個向量同向 如果兩個向量a,b均 為單位 向量 那麼a.b等於...