互動設計實習小結

2021-09-23 19:31:45 字數 3465 閱讀 7689

最近我開始做一件事,就是在下班後陸續和不同部門、不同崗位的實習生朋友約聊,一來是覺得「閱讀」乙個人的經歷是一件超級有趣的事,二來也是想通過優秀的同齡人來認識自己,認識設計。對了,歡迎在杭州的小夥伴找我聊天,一起分享成長的故事。

好了,接下來說說這週的實習感受。

「每一次會議,都是一場無領導小組討論,而代價,就是效率」

最近這一年,我養成了乙個習慣,就是在和人聊天、討論時,主動去記錄討論過程中的「里程碑」。非常容易理解,就是去刻意留意話題的走向,記住那些討論偏移主線的「節點」。這樣的好處就是,更能夠清晰地看到跑偏的點,並且常常有能力把話題拉回來。

這周參加了幾次人數較多的會議,上面小標題的這句話就是乙個總結性的感悟。

我發現,工作中大家常常很懼怕開會,也經常被沒有效率的會議弄得精疲力盡,花費了數個小時可能也沒有得到滿意的結論。說起無領導小組討論,大家都懂得需要有人做 leader,有人做 timer,需要控制討論的節奏和時間,引導團隊產出乙個一致的結果。不過很不幸,到了真正開會時,很少有人會記住這些。如果會議中沒有明確的目的和控制節奏的人,大家的發散思維就會互相牽扯,干擾了原本的程序,也經常讓發言者忘記了時間和主線 —— 尤其在會議人數較多的情況下。

所以,我覺得一次會議如果牽扯到比較多的人,就需要盡可能保障效率(說起來很簡單),主持者要在完成自己會議目標的同時,主動記錄那些「里程碑」,把拐走話題的節點及時卡住。

「閉門造車的下場,只有事倍功半」

前幾天手上有乙個需求,在結合自己的理解、師姐的建議和與產品經理的討論後,都認為這種設計方式可行,改動不大卻可能非常有效。由於剛來公司不久,還沒有和開發同學深入接觸,因此就憑著自己淺薄的客戶端開發經驗認為這個設計方案是容易實現的,於是就繼續細化設計稿。

等到評審的時候,我發現自己的設計中,百分之七十的內容都被開發駁回了,原因主要在於方案不易實現。這裡的不易實現絕對不是指開發的水平低或者故意推脫,而是我沒有考慮到的一些複雜的業務情況。

舉個例子,我想在某個頁面修改乙個彈窗的樣式,並且增加兩個入口,因為都是 ios 自帶元件的樣式,我就預設這個內容很容易開發了。但事實是,這個彈窗根本就不是我們自己 sdk 產生的,屬於「設計界限之外」,同時,我所希望增加的這個入口也會影響到後續頁面中的業務邏輯。

所以結果是,我需要在評審後重新修改稿子,而在這之前,我已經花費了不少時間研究前乙個設計方案。因此,在設計過程中,每乙個不確定的點都一定要隨時主動和開發、運營同學,產品經理一起溝通確認,永遠不要高估自己對技術、業務和設計的認知,必須讓專業的人做專業的事。

「分解任務、分解時間」

我是乙個非常不擅長多執行緒工作的人,我也相信大多數人也絕不可能同時進行多項設計工作,最多也只是快速地切換而已。但在實際工作中,有很多長線任務,讓我最為頭疼。

所謂的長線任務,就是一時半會兒解決不了,即便你通宵兩三個晚上也未必能馬上得到結果的那種任務,它們的 deadline 可能在兩三個月之後。這類任務讓我難受的地方在於,我不知道每天該給它們分配多少工作時間和精力,也很難衡量一天的產出佔總體的比例。最可怕的是,長線任務往往不具備有效的心理正反饋,常常讓人做得很疲倦。

因此,把大任務分解成小任務,並且有條不紊地安排一整天的工作分配,是非常重要的一項能力。我嘗試使用 wunderlist 和公司內部的任務管理平台來規劃一天的工作,勾上每乙個完成的小任務並且心滿意足地去進行下乙個。但是目前,我對大任務的分解能力還是比較薄弱,需要在後續加強。

「最不擅長的,卻成了最需要的?」

對於動效設計軟體,我其實很早之前就開始接觸和學習了。從 quartz composer 到 origami、從 framerjs 到 form、從 keynote 到 pixate、還有淺嘗輒止的 swift,甚至我還翻譯了很多相關的教程並和朋友一起製作了粗糙的 framer 中文網。但是很遺憾,缺乏實際專案需求的情況下,我並沒有精通其中任何一樣。

如果是之前文章中講的很多體會都是設計中的「道」、「內功」,那麼軟體工具的使用就是「術」與「外功」。類似 sketch、photoshop 和 ai 等軟體,相信幾乎所有的設計師都是信手拈來的,但是目前團隊中動效設計還停留在乙個比較初級的階段。

台上十分鐘,台下十年功。很多能力和技能的學習都應該在實際使用之前就準備好,在工作時間中邊學邊做,效率是極低的,同時還會影響其他工作的進展。這一周,我有超過百分之五十的時間都在做可互動的動效原型,不僅花費了大量的時間,最終產出的設計效果也不完美。

周五還和一位客戶端研發同學進行了溝通,明確了 qc + origami2.0 可能是目前設計與開發綜合成本最低的乙個實現方式。儘管 origami 有較陡峭的學習曲線,但是它的 code export 功能卻是其他所有同類軟體都無法比擬的。

我決定,等到實習結束回學校到畢業的這半年時間裡,會花更多的時間到動效設計中,爭取精通 origami 並掌握 swift 在 ios 中的前端效果實現。相信,這會成為互動設計師很有競爭力的乙個**。

「know yourself」

最近也有不少同學來問我內推和部門選擇的事,因此在這裡多說幾句。很多學生都非常有實力,有很棒的實習、很豐富的專案經歷,而對他們,我問的最多的一句話是:「你到底想要什麼?」

是想要深挖某一項技能成為專家,還是希望借助大平台的風飛得更高?自己的長處是什麼,薄弱的環節又在**?什麼經歷直接與目標崗位匹配,哪些要素又是你考慮職業發展的關鍵點?

每一次盲目的選擇,都增大了走彎路和未來後悔的機率。

我之前想寫一篇文章,標題取好了卻一直沒有下筆,叫做「探索世界的同時,也別忘記認識自己」。學會掌握自己對什麼事情敏感,什麼東西容易波動自己的情緒,做什麼事又會讓自己興奮不已,儘管有的時候分析自己好像有點精神**,但這些真的很重要。

有機會一定寫寫。

最後,是一則天貓 ued 團隊的招聘廣告,工作地點在杭州,有需要的朋友可以聯絡我。

職位:資深無線互動設計師

崗位描述:

1、參與產品前期的需求調研及產品規劃構思與討論,根據產品需求梳理出設計需求;

2、根據設計需求和使用者研究的結果完成產品概念、功能資訊架構、操作流程以及最終高保真原型設計;

3、結合業務和設計需求,協同和推動視覺、前端及技術團隊進行設計可行性和易用性評審。跨團隊推動設計還原,並在程序中快速迭代和改善體驗問題;

4、編寫產品互動設計文件,負責維護和更新互動設計標準和規範,並進行推廣和實施;

5、持續跟蹤和關注上線產品,結合可用性測試及資料分析結果,完成互動行為和功能的優化,持續提公升產品的使用體驗;

6、持續關注行業競品,並能夠從使用體驗出發進行競品分析,提煉基於產品特性及使用者特性的體驗優點,並能夠合理轉化和進行設計借鑑。

崗位要求:

1、3年以上網際網路視覺設計經驗,有豐富無線設計經驗者優先。

2、熟悉ios、android等流行移動裝置作業系統,有相關平台上的設計經驗

3、對各種網際網路產品或常用軟體有強烈興趣並有靈敏觸覺,富有創造力和激情

4、強邏輯思維能力,熟練掌握業務需求分析、產品需求分解的技巧

5、有一定視覺設計和xhtml/css等相關崗位的技術和技能

6、對互動設計過程有深入的了解,能熟練應用流程圖、線框圖等互動設計方法

互動設計實習小結

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