Unreal Engine 4 渲染 (0)前言

2021-09-27 08:39:03 字數 911 閱讀 1053

unreal engine 4的渲染系統是無限可編輯並且支援多種平台的絕大多數的最新渲染技術。感謝節點式的編輯器,在unreal中編寫meterial是非常可行的,但是人們往往因為渲染系統的複雜性和缺乏可用的教學內容而躊躇。

epic game的角色例項

這個教程會分為幾個章節,下面有章節的列表。前幾章用來構建基本內容,各位可以自由選擇跳過。每一章都包含不同的渲染系統模組,組成整個系統的特定模組。系列的末尾有兩個教程節,在我們學過的內容中,展示如何做一些特定地方特定功能的更改。

當我著手新增乙個新的shading model到unreal時,我努力去理解渲染系統的不同模組是如何整合的。一些現有的教程是關於如何做這件事,但是沒有去解釋這個渲染體系。只參考現有教程的話,很難去做出突破。

因此,這些章節的目的是描繪出構建渲染系統中不同功能塊是如何協作的,而不是這些如何在技術上來實現這些功能塊。這些章節將注重展示從cpu到gpu的shading 管線,而不會太深入到陰影系統、半透明物體和後期效果的處理。因為我們的目標不是去看具體的實現細節,而是讓你自己去感受,為了將來的自我探索,哪些類與方法值得去研究。

章節:1. setup  -讓開發更簡單的一些功能與配置設定

2. shader and vertex factories

3. drawing policies and drawing policy factories

4. shader architecture

5. shader iteration tips

6. tutorial on adding a newshading model

7. modifying the base pass viageometry shader(待譯)

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