設計模式 日本隊的簡單工廠模式

2021-09-30 11:51:41 字數 1264 閱讀 4586

前提摘要:

世界盃正在如火如荼的進行,代表亞洲出戰的日本隊在昨天凌晨1:4敗給哥倫比亞後,以1平2負的戰績小組墊底出局。主帥扎切羅尼在3場比賽中使用了同一種陣型,效果不佳。如果遇到不同的對手換不同的陣型會不會好點呢?日本隊所在的c組四支球隊是:日本隊、哥倫比亞隊、象牙海岸隊、希臘隊。用什麼陣型呢,世界盃無弱旅,所以最少要用四後衛。第一戰對象牙海岸隊,第一戰要力爭進球,前場不如派上3個人,所以用四三三陣型。第二站對希臘,歐洲球隊技術細膩,要派上4個中場,打四四二陣型。最後對哥倫比亞,就用四二三一吧! 即:

結構圖:

使用簡單工廠模式建立對手類,三個對手分別繼承對手類

編寫**:

首先建立父類對手類,然後利用物件導向繼承的思想使實際對手繼承父類,重寫虛方法。然後利用簡單工廠模式確定調出哪乙個對手的資料。注意封裝**的思想,把客戶端和演算法的**分隔開來。

using system;

using system.collections.generic;

using system.linq;

using system.text;

using system.threading.tasks;

namespace japan

public virtual string getresult()

}//球隊類

class 象牙海岸:opponent

public override string getresult()

}class 希臘 : opponent

public override string getresult()

}class 哥倫比亞 : opponent

public override string getresult()

}public class opponentfactory

return oppo;}}

static void main(string args)}}

執行:

要是扎切羅尼比賽前能執行一下這幾行**,沒準還能贏一場呢,哈哈!(偽球迷說話是不用負責任滴)

設計模式 工廠模式(簡單工廠)

一 簡單工廠 定義 簡單工廠模式 factory pattern 屬於類的創新型模式,又叫靜態工廠方法模式 static factorymethod pattern 是通過專門定義乙個類來負責建立其他類的例項,被建立的例項通常都具有共同的父類。特點 工廠類直接實現,乙個產品介面,乙個工廠類可以產生多...

設計模式(簡單工廠模式 工廠模式 抽象工廠模式)

當邏輯較為簡單時,可以直接建立對應的類。如下 include using namespace std class class banana class pear intmain 通過此 可以發現,使用者直接與客戶接觸,違背了dip 依賴倒轉 原則,過於麻煩,所以引出簡單工廠模式。include us...

設計模式 簡單工廠設計模式

請用任意一種物件導向語言實現計算器控制台程式,要求輸入兩個數和運算符號,得到結果。operation運算類 public class operation set public double numberb set public virtual double getresult 加減乘除類 using...