phaser遊戲入門4(接金幣遊戲2)

2021-09-03 02:17:16 字數 2328 閱讀 8107

上節課構建了遊戲基本架構,有開始頁,有遊戲頁,金幣掉落,人物移動,碰撞檢測都實現了,

現在開始優化。

加點**唄

當然先要載入**資源,和類似

game.load.audio('name','url');

使用的時候是這樣

var m1=game.add.audio('name');

m1.play();

m1.loopfull(0.6);//裡邊的引數是聲音大小,不加也可以,如果覺得背景**太吵,可以加個大小去限制他。

分數的展示,分數的重新整理需要在金幣被吃掉的時候

score++分值加1

而掉落的金幣扣除數可以在其超出邊界的時候扣除 

lost_score--;

而當掉落金幣數大於10的時候,你可以結束遊戲,結束遊戲的方式就是重止update,我們有個布林值start_kg就是在這個時候發揮作用了

下面看完整**

//構建遊戲  第一第二個引數是遊戲螢幕的寬高,這裡設定的是自適應螢幕寬高,第三個引數是渲染的方式,這裡採用基礎的canvas,可以無需伺服器就能直接檢視結果。如果換成webgl,渲染效率高,但是需要裝置支援webgl,不布置到伺服器上無法檢視結果

//第四個引數是指定canvas附著的div 這裡可以設定為null,第五個引數遊戲開始時三個階段。第乙個階段是預載靜態資源。第二初始化遊戲 第三遊戲渲染更新。

var game = new phaser.game(window.innerwidth, window.innerheight, phaser.canvas, 'jjb', );

var w=null;

var h=null;

var score=0;//記錄分數

var lost_score=0;//記錄失去的金幣

var start_kg=false;//遊戲迴圈更新開關 反覆載入金幣

var jb_group=null;//儲存金幣的容器

var player=null;//玩家

var ks_bt=null;//開始按鈕

var gds_bg=null;//背景

var dis_score=null;//展示分數

var dis_lost_score=null;//展示掉落的金幣

var bgm=null;//背景**

function preload()

function create() );

w=game.world.width;

h=game.world.height;

//先建立背景

gds_bg=game.add.sprite(0,0,'bg');

gds_bg.width=w;

gds_bg.height=h;

//建立開始按鈕

ks_bt=game.add.button(w/2,h/2,'ks',function());

ks_bt.width=0.25*w;

ks_bt.height=0.25*w;

ks_bt.anchor.set(0.5,0.5);//設定中心點在中心;

}function game_start());

dis_score.anchor.set(0.5,0.5);

dis_lost_score=game.add.text(w*3/4,h*0.15,"lost"+lost_score,);

dis_lost_score.anchor.set(0.5,0.5);

//遊戲迴圈開關開啟

start_kg=true;

//滑鼠 指標移動時呼叫

game.input.addmovecallback(function(e)

}); }

//建立金幣

function create_jb() }}

//移動金幣

function move_jb()}}

}function over());

ov.anchor.set(0.5,0.5);

var restart=game.add.button(w/2,h/2+80,'restart',function());

restart.width=w*0.2;

restart.height=w*0.2;

restart.anchor.set(0.5,0.5);

}//碰撞檢測

function hittest ()

function processhandler (pla, jb)

function collisionhandler (pla, jb)

function update()

}

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