unity3d模型製作規範

2021-09-10 02:16:28 字數 3531 閱讀 3109

1. 單位,比例統一

在建模型前先設定好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設定必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程式的匯入單位一致,即便到程式需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為公尺。

2. 模型規範

⒈ 所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體物件中心為軸心。

⒉ 面數的控制。移動裝置每個網格模型控制在300-1500個多邊形將會達到比較好的效果。   而對於桌面平台,理論範圍1500-4000。如果遊戲中任意時刻內螢幕上出現了大量的角色,那麼就應該降低每個角色的面數。比如,半條命2對於每個角色使用2500-5000個三角面。

正常單個物體控制在1000個面以下,整個螢幕應控制在7500個面以下。所有物體不超過20000個三角面。

⒊ 整理模型檔案,仔細檢查模型檔案,盡量做到最大優化,看不到的地方不需要的面要刪除,合併斷開的頂點,移除孤立的頂點,注意模型的命名規範。模型給繫結之前必須做一次重置變換。

⒋ 可以複製的物體盡量複製。如果乙個1000面的物體,烘焙好之後複製出去100個,那麼他所消耗的資源基本和乙個物體消耗的資源一樣多。

3. 材質貼圖規範

⒈ 我們目前使用的unity3d軟體作為**開發平台,該軟體對模型的材質有一些特殊的要求,在我們使用的3dsmax中不是所有材質都被unity3d軟體所支援,只有standard(標準材質)和multi/sub-objiect(多維/子物體材質)被unity3d軟體所支援。注:multi/sub-objiect(多維/子物體材質)要注意裡面的子材質必須為standard(標準材質)才能被支援。

⒉  unity3d目前只支援bitmap貼圖型別,其它所有貼圖型別均不支援。只支援diffusecolor(漫反射)同self-illumination(自發光,用來匯出lightmap)貼圖通道。 self-illumination(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap後,需要將此貼圖通道channel設定為烘焙後的新channel,同時將生成的lightmap指向到self-illumination。

3. 貼**件格式和尺寸

原始貼圖不帶通道的jpg,帶通道的為32位tga或者 png,尺寸最大別超過2048,貼**件尺寸須為2的n次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大貼圖尺寸不能超過1024x1024,特殊情況下尺寸可在這些範圍內做調整。

4. 貼圖材質應用規則

⒈貼圖不能為中文命名,不能有重名;

⒉材質球命名與物體名稱一致,材質球的父子層級的命名必須一致;

⒊同種貼圖必須使用乙個材質球;

⒋除需要用雙面材質表現的物體之外,其他物體不能使用雙面材質;

⒌材質的id和物體的id號必須一致;

⒍若使用completemap烘焙,烘焙完畢後會自動產生乙個shell材質,必須將shell材質變為standard標準材質,並且通道要一致,否則不能正確匯出貼圖;

⒎帶alpha通道的貼圖儲存為tga或者png格式,在命名是必須加_al以區分。

⒏模型需要通過通道處理時需要製作帶有通道的紋理,在製作樹的通道紋理是,最好將透明部分改為樹的主色,這樣在渲染是可以使有效邊緣部分的顏色正確,通道紋理在程式渲染時占用的資源幣同尺寸的普通紋理要多.通道紋理命名時應以_al結尾。

5. 模型烘焙及匯出

⒈ 模型的烘焙方式有兩種:一種是lightmap烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影資訊,不包含基本紋理。具體應用於製作紋理較清晰的模型檔案(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和lightmap陰影貼圖兩者進行疊加。優點是最終模型紋理比較楚,而且可以使用重複紋理貼圖,節約紋理資源;烘焙後的模型可以直接匯出fbx檔案,不用修改貼圖通道。缺點是lightingmap貼圖不帶有高光資訊;

⒉ 另一種是completemap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影資訊,但缺點是沒有細節紋理,且在近處時紋理比較模糊。

⒊烘焙貼圖設定。

在進行completemap烘焙方式設定時應注意:貼圖通道和物體uv座標通道必須為1通道,烘焙貼**件儲存為tga格式,背景要改為與貼圖近似的顏色;

lightingmap烘焙設定時,和completemap設定有些不同,貼圖通道和物體uv座標通道必須為3通道,烘焙時燈光的陰影方式為adv.raytraced 高階光線跟蹤陰影,背景色要改為白色,可以避免黑邊的情況。

主要物件的貼圖uv必須手動展開。

6. 模型繫結及動畫

1. 骨骼必須為ik、cat、bip三類,unity不認虛擬體動畫,單個物體骨骼數量不超過60個。

2. 動畫幀率、幀數的控制,一般情況下為每秒10幀,乙個動畫盡量控制在1秒內完成。

3. 角色蒙皮、動作調節規範詳見---(動畫規範流程表)。

4. 匯出動畫,分開2個檔案,匯出沒有動作的模型、骨骼,模型需要帶有蒙皮資訊。之後調節好做動畫後匯出的就是只有骨骼的fbx檔案。

7. 模型匯出

⒈ 將烘焙材質改為標準材質球,通道為1,自發光100%;

⒉ 所以物體名、材質球名、貼圖名保持一致;

⒊ 合併頂點,清除場景,刪除沒有用的一切物件;

⒋ 清材質球,刪除多餘的材質球(不重要的貼圖要縮小);

⒌ 按要求匯出fbx(檢查看是否要打組匯出),匯出fbx後,再重新匯入max中檢視一遍fbx的動畫是否正確;

⒍ 根據驗收**對照檔案是否正確;

8. 檔案備份提交標準

⒈ 最終確認後的max檔案分 角色模型、場景模型、道具模型帶貼圖存放到伺服器相應的" 專案名/model/char" "專案名/model/scene"  "專案名/model/prop"資料夾裡面。動畫檔案對應的存放至anim 資料夾中。

⒉ 匯出給程式obj、fbx等格式檔案統一存放至export資料夾下的子資料夾anim、model、prop

9.  專案命名要求

⒈ 專案進入策劃時,各部門統一為專案命好名稱,伺服器建立專案名稱資料夾,製作人員本機制作時建立對應名稱的專案資料夾。

⒉ 角色模型命名:專案名_角色名字,max檔案中模型物件如果需要分開各部位時,應在此命名的基礎上_部位,如角色頭部命名為:專案名_角色名_head ,以此類推。對應的材質球、貼圖都將命名一致。

⒊ 場景、道具命名:專案名_場景名稱,max檔案中對應的物體為專案名_場景名物體名,同類的比較多的情況下,命名為:專案名_場景名_物體名_01-----02……同型別的物體以數字類推方式命名。材質球、貼圖對應物體名字。同類物體只需要給同乙個材質球,同一貼圖即可。

⒋ 帶通道的貼圖:要加_al字尾

⒌ 特效貼圖以特效名稱命名,貼圖加入_vfx字尾。

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2014-11-05 16:50

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