Unity學習筆記 相機屬性

2021-10-01 07:26:46 字數 1742 閱讀 3672

clera flag清除標記

skybox 具備天空盒,清除前面繪製的圖形。

solid color 具備背景圖效果,清除前面繪製的圖形。

depth only沒有背景和天空盒,不清除前面繪製的圖形,清除影象的深度。(影象覆蓋)

dont clear沒有背景和天空盒,不清除前面繪製的圖形,也不清除圖形深度。

清除標記,deepth,剔除遮擋  三個因素共同影響最後攝像機的成像。

優先渲染方法:設定副攝像機,將其clera flag設定為depth only然後將渲染的層級culling mask設定需要被優先渲染的物體的層級,然後將其優先順序depth設定→大於←主攝像機

**設定層級:

gameobjuct.camera.cullingmask = layermask.getmask(複數string);根據傳入的引數來啟用所有與引數名字相同的層級。

gameobjuct.camera.cullingmask = int;根據傳入的數字轉換成二進位制啟用層級。啟用第一層為1,一二層為3,一二三層為7,第四層為8,第n層就是2的n-1次方。

projection切換透視模式和正交模式,正交模式將攝像機矩形投射出去,多用於觀察地圖。

size(正交)矩陣的大小,值為高度的一般,長度的**比例(霧)

gameobjuct.camera.fieldfview返回透視相機廣角的角度。

gameobjuct.camera.aspect返回乙個乘以相機高度可以得到相機長度的變數。

camera.main.orthographicsize返回正交相機的矩陣垂直大小

camera.main.aspect返回乙個乘以正交矩陣垂直大小可以得到水平大小的值

rendering path渲染路徑

正向渲染:正常渲染,對硬體要求正常。

延遲渲染:高階渲染,對硬體要求高。

頂點渲染:地段渲染,對硬體要求極低。

target texture 投影 可以將影象投影到材質球 可以儲存rander texture類的檔案,改變該檔案的渲染為相機渲染出的game檢視。

occlusion culling剔除遮擋,超出相機投射位置(視口範圍)不進行渲染。

allow hdr 高渲染材質

allow msaa 抗鋸齒

target display 切換場景中的攝像機

---------------**部分---------------

camera.screenpointtoray(inpuut.moseposition)非靜態方法,引數多為固定,從攝像機位置投射並返回一條射線。

physics物理效果類,多用於碰撞器和剛體中

physics.raycast(ray out ,raycasthit, camera.farclipplane)投射射線方法,第乙個引數為投射的射線,第二個引數為返回的物體(返回的型別為raycasthit型別),第三個返回射線的長度(camera.farclipplane為攝像機最遠可視距離)

此方法在collider類中也有(非靜態方法),collider類中的raycast類會在碰到物體自身時返回ture,其他情況返回flase(相對於以上方法節省開銷)(collide投射的射線會以尋找自身物體為目的,忽略其他物體)

camera.main靜態方法  找到自己的相機,可以在之後直接呼叫非靜態方法。

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camera.worldtoscreenposition(vector3)世界轉換為平面座標

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