魂斗羅遊戲結構分析

2021-10-09 14:30:42 字數 2120 閱讀 9370

正規元素

資源衝突

邊界結果

運用戲劇元素

總結這是一篇關於遊戲結構的分析,筆者初學分析不當之處望請見諒。

接下來直接進入正篇。

魂斗羅的遊戲目標是打敗最終boss,完成任務

玩家操縱的角色能射出子彈,子彈碰到敵人會擊殺敵人(有的敵人需要多次攻擊)。同樣,角色被敵人子彈擊中會損失一條命。

角色可以吃下一些特殊道具增強子彈,這會改變子彈攻擊方式,威力。還有一些特殊道具會使得角色短暫無敵(不因子彈擊中而死亡)

角色可以左右移動以及跳躍,當跳入水中可以潛入水中,當跳入懸崖會死亡,損失一條命。

初始有三條命,當命消耗完時遊戲結束。

角色和遊戲中敵人以及複雜的環境的衝突:角色希望擊殺敵人安全到達關底,並擊殺最終boss取得遊戲勝利。其中複雜的地形往往也會成為阻礙。

邊界很明顯,在橫板過關時,不能跳出螢幕上下端,也不能往回走回到起始處;再屋內關卡時,不能出超過規定房間的邊界;在往上跳躍的關卡時,已經經過的地圖回不去,即不能向下跳躍回到初始介面。

簡而言之就是不能超過遊戲規定的地圖。

一種結果是玩家成功擊殺最終boss,達成遊戲勝利。

一種結果是玩家耗盡角色生命,遊戲失敗。

遊戲假設每個玩家都是具有優秀戰鬥能力和素質的戰士

即遊戲中主角比爾和蘭斯

公元2023年,一顆隕石墜落在紐西蘭附近的galuga群島,兩年以後,海軍總部得到訊息說乙個叫做「紅隼」的武裝組織開始把該群島地區修建成乙個發動 異型侵略戰爭的基地,contra成員比爾·雷澤bill rizer(ビル・ライザー1p)和蘭斯·比恩lance bean(ランス・ビーン 2p)被送去破壞對方的計畫。

這個遊戲允許一到二人遊玩。當一人遊戲的時候,是單人玩家vs遊戲系統模式;當雙人遊玩的時候,是兩名遊戲玩家vs遊戲系統模式。

再次說到遊戲目標,遊戲的終極慕目標仍然沒有改變:擊敗最終boss。

但是每一關的遊戲目標更加詳細,指的是救援或逃脫,是指的是讓玩家安全達到關底

操作在之前又有講到一些,這裡再系統的說明一下:

定義概念和物件的規則

限制行為的規則

決定結果的規則屬於障礙型別的衝突:敵人和地形給玩家安全到達關底增加難度。

就是遊戲程式不讓玩家操縱角色到達的地方

擊殺最終boss——遊戲勝利

角色生命耗盡——遊戲失敗

魂斗羅的地圖是固定的,敵人也會是在某乙個地方固定重新整理。除此之外魂斗羅的boss攻擊模式也是固定的。因此魂斗羅中需要的技巧是記憶地圖和敵人重新整理的位置,簡稱背板。除此之外,在很多時候還要考驗躲子彈的功力,這是通過反覆訓練可以獲得的肌肉記憶。

清晰的目標與反饋:如果能夠背板,則很容易達到更深處。如果能夠有躲子彈的技巧,很容易應付突發情況,這兩點技巧的反饋都是清晰而且即時的。

專注:魂斗羅在當時的畫面質量還是很好的,**也很帶感,這給了玩家極強的帶入感,讓玩家專心於遊戲。

控制悖論:即使玩家能夠背板,而且躲子彈的技巧也很熟練,但是往往也會因為很多敵人同時發射子彈,而且地形崎嶇的局面損失角色生命。即,不能完全控制。

時間流逝:往往魂斗羅遊戲玩家會專心於遊戲,這使得玩家發現時間過得很快。

公元2023年,一顆隕石墜落在紐西蘭附近的galuga群島,兩年以後,海軍總部得到訊息說乙個叫做「紅隼」的武裝組織開始把該群島地區修建成乙個發動 異型侵略戰爭的基地,contra成員比爾·雷澤bill rizer(ビル・ライザー1p)和蘭斯·比恩lance bean(ランス・ビーン 2p)被送去破壞對方的計畫。

除此之外便無其他的交待,完全由玩家自行臆想來豐富角色世界。但是不得不說的是遊戲中的畫面由淺入深,從正常的海邊沙灘到異形基地,和故事的背景十分貼合。

遊戲並沒有詳細介紹遊戲中的主角,甚至他們的區別也只是顏色不同,但是通過玩家自己的操縱,會逐漸構建起他們硬漢的形象。而且因為是完全由玩家操縱的角色,玩家代入感很強,這也是玩家很容易著迷的原因。

魂斗羅的遊戲故事比較簡單,但是其畫面和遊戲背景很好的契合。遊戲滿足了遊戲應該有的特徵:具有挑戰性,目標明確,和即時反饋。玩家操縱方式比較簡單,但是需要一段時間的練習。當玩家熟練掌握這些技巧之後,便可以深入遊戲。在不斷的練習中也熱愛上這款遊戲了,使得玩家在不知不覺中就專心於遊戲忘記了時間的流逝。如果硬要挑乙個缺點的話,那就是故事性還是不夠豐富。

遊戲伺服器結構分析 MapServer

狀態 buff 持續時間 cd 物品 items 屬性 property 空間資產 space info 狀態機 state machine 重定義基本資料型別 type define 基礎時間 xtime 原子操作 atomic bit位管理 bitset 智慧型指標 smart ptr 引用計數...

遊戲外掛程式分析

這個動態連線庫的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的程序空間,也就是可以載入到所有的遊戲裡面哦,只要用對,你會發現很有用途的 這個需要你複習一下win32程式設計的基礎知識了,呵呵,趕快去看書吧 2截獲訊息 有些遊戲的響應機制比較簡單,是基於訊息的,或者用什麼定時器的東西,這個時候你就可以用攔截...

棋牌遊戲運營分析

發達的網路社會裡從來不乏淘金者,缺少的只有方向和指引。網易的 ceo丁磊雖然曾告訴我們 網路遊戲是每天睡覺都有成千上萬收入的行當。但在細分的遊戲行業裡,到底有哪些才適合我們自主創業呢 它又是如何幫助我們實現盈利的呢 恰好,在剛過去的4 月份裡,發生在棋牌遊戲行業的兩則新聞也從側面展現了棋牌遊戲強大的...