有哪些常見的遊戲建模軟體?建模師的日常工作做什麼?

2021-10-13 08:23:13 字數 3772 閱讀 8810

遊戲建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流的就不管了。關於3d建模軟體有很多,全部了解學習沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症。學習之初,先把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3d建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,盡量還是別研究了,因為在工作中幾乎很少會用到他們。關於3d建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3d建模主流的應用方向是次世代遊戲建模這一塊,熱門才有錢途。 

第一:遊戲建模都要用到那些軟體

3ds max

3ds max適合用來建模而且建模速度很快,有不少國外遊戲公司都是用max的。不過由於max和maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連ui也慢慢靠攏了。所以對於想進入遊戲行業人來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪乙個。

maya軟體

是美國autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用物件是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高階製作軟體。

maya遊戲模型製作是指:maya遊戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya遊戲角色模型製作和maya遊戲場景模型製作。

autodesk maya用於不少的動畫以及遊戲公司,像是迪斯尼,square enix,naughty dog都有在用,據說比較起max,maya是集大成的軟體。

zbrush

zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想象力和創意,僅以建模來說zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3d軟體。很多想進遊戲業的新人犯了乙個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3d建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。

是乙個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在乙個簡潔的介面中,zbrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,zbrush 產生了一種使用者感受,在操作時會感到非常的順暢。zbrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想象力。

headus uvlayout軟體

是一款專門用來拆uv專用的軟體,手感相當順手而且好用,和maya比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤uv效果相當好雖然和maya的relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

bodypaint 3d軟體

一經推出立刻成為市場上最佳的uv貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。cinema 4dr10的版本中將其整合成為cinema 4d的核心模組。

ps軟體

vray渲染器軟體

這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。一般上來說,跟遊戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的遊戲並不會用上vray。

第二:遊戲建模師的日常工作

一、初模製作

角色初模的製作一般分兩種,一種是在zb中直接用z球建立

第二種是在3dmax或者maya中建立大型網格,這一步主要是確認角色大型體,同時模型的佈線應該盡量做到平均,也要盡量避免3角面,一定不要出現多邊面(5邊。5邊以上的面),盡量用4邊面。

次世代建模

二、高模製作

如果設計師用z球建立初模,則直接細分模型在zb中進行雕刻

如果用 maya軟體建立的觸控則要倒入到zb等雕刻軟體中進行高模雕刻

這個步驟也是這個角色製作最耗時耗力的步驟

遇到需要對角色新增子物體時候,可以將模型匯出到3d軟體中新增

次世代建模

三、拓補低模

zbrush雕刻後的模型精度太高,面數也是很多,如果我們直接用高模匯入遊戲引擎的話電腦會崩潰,所以我們需要將高模拓補乙個同高模表皮大致一樣結構的低模。

拓補的方法有很多,3dmax和maya有新加入的拓補外掛程式,zbrush也有拓補的模組,但是在這裡我習慣用topogun這個軟體進行拓補,根據自己的習慣選擇相應的方法。

次世代建模

四、拆分uv

在topogun拓補低模後,要將低模網格倒入3d軟體進行uv拆分,我們可以用3dmax和maya的uv編輯器,也可以用專業的uv查分工具拆uv,比如uvlayout。

五、貼圖的烘焙

這一步是法線貼圖和ao貼圖的製作,簡單的說這一步是要將高模上的凹凸細節以貼圖的形式賦予到低模上,這樣低模就能顯示出高模的凹凸細節和環境光細節,貼圖的烘焙可以用3d軟體自帶的烘焙工具,也可以用專業的烘焙軟體比如xnormal

次世代建模

六、貼圖繪製

這裡就是將拆分的uv面板渲染出來,回到ps中繪製紋理細節,一般我們主要繪製底色加上一些特殊的紋理,最後疊加ao貼圖完成貼圖繪製

七、倒入引擎、

最後分享遊戲建模學習方法

建議:大家學建模從最基礎的軟體學起,在基礎軟體掌握後按照遊戲建模的全流程從頭到尾跟著做,並在過程中學習一些其他軟體的操作。新手從小道具開始做起,小道具-小場景-角色一部分-角色套裝-角色整體,學習思路明確,分階段明確學習任務。

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首先就是我們遊戲建模需要的軟體類:

學習遊戲建模的軟體有不少,但最最基礎的還是3dmax和zbrush!

為了防止朋友們不會安裝解析,看下面:

解析是重要一環

軟體有了,當然也有我們的教程:有面對萌新的萌新三連:

0基礎的朋友也能看得懂,學得會

有面對有基礎的朋友的次世代角色場景高階全流程:

有一些基礎的朋友建議從場景道具入手

角色是比較難的一部分

滿足朋友們的各類需求!

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