「暖冬」已至 中國遊戲業重回快車道

2022-09-30 00:15:16 字數 1481 閱讀 3014

美國時間 4 月 3 日,網易的股價收於267. 57 美元,這是其半年來來股價最高的時刻。

就在前一天,國家新聞出版廣電總局官網更新公示「 2019 年進口網路遊戲審批資訊」,這是版號重啟之後首批公示的進口遊戲版號。網易**的《迷室3》位列其中。此外騰訊**的《權力的遊戲 凜冬將至》、完美世界的《洪潮之焰》、雷霆互動的《永不言棄:黑洞!》、暢遊時代的《英雄傳說:星之軌跡》、深圳中青寶互動的《靈魂之橋》等產品都獲批。

從去年 12 月恢復版號審批以來,國產遊戲版號已累計公示 12 批次,無論是發放頻率及總量都超過了人們的預期。在這樣的節奏之下,遊戲業似乎已重回快車道。

「寒冬」是最好的清醒劑

2018 年,相程式設計客棧關部門在版號審批、未成年人保護等系列措施,曾讓外部認為遊戲業「寒冬將至」。但今天回看,這一觀程式設計客棧點程式設計客棧過於悲觀了。「遊戲業的寒冬」並沒有「殺死」中國的遊戲業,反倒成為一片「虛熱」中最好的清醒劑——它驅動廠商們回歸本質,反思責任,也讓遊戲業得以更健康、長久的發展。

一位文娛領域的投資人告訴記者:「某種程度上,以上各項措施其實是對行業的『糾偏』。當然,它也讓中國遊戲野蠻生長之後的『病症』,更直接的暴露在所有人面前。」

2013 年,隨著移動遊戲市場的爆發,大量資本和創業者進入這一領域,隨之而來的是無序發展——過度競爭、品類跟風、侵權產品肆意橫行……這些亂象讓整個遊戲行業有陷入「雅達利崩潰」的風險—— 1983 年,在當時遊戲硬體和軟體生產商雅達利實施的「數量壓倒質量」的政策下,一年之內美國市場上出現了近萬款遊戲,大量同質化垃圾遊戲讓美國玩家徹底失去信心,並最終導致了 1982 年聖誕節的遊戲市場大崩潰。

對於中國遊戲市場而言, 2018 年一系列嚴格的整治措施堪稱「休克**」,它們雖然讓遊戲產業增速放緩,但也終結了遊戲業長達五年的野蠻生長,從而避免了市場走向更大的崩潰。

大公司自省 小公司創新

「寒冬」之下,那些活著的企業們開始從狂熱回歸理性,並重新思考自己的社會角色。

騰訊、網易等大公司不約而同將「未成年健康上網」當成頭等大事來處理,先後推出了一系列的保護措施,同時也試圖通過發掘遊戲的多元價值,來為遊戲尋求更多可能。比如騰訊在前不久推出的《見》和《長空暗影》兩款公益遊戲,呼籲關愛特殊人群,網易此前也推出了《極客戰記》等教育應用產品。

前不久,中國科協宣布成立「科普遊戲聯盟」,程式設計客棧12 家主流遊戲企業均派出代表參與其中。該聯盟旨在團結國內具有行業代表性的企業、科研機構,共同推動國內科普遊戲發展與壯大,jlwunqyvb以遊戲為媒介普及科學知識。

在遊戲成為大眾娛樂方式之後,**正以一系列措施提醒這些大公司,需要重新與社會重新制定乙份契約,並思考遊戲的價值邊界。

而那些曾經被認為不堪一擊的小公司,也在「寒冬」來臨之際,因為對遊戲的本質的熱愛和理解,給玩家們帶來了無數驚喜——《太吾繪卷》、《中國式家長》到《**守護者》、《自走棋》……一系列創新精品的湧現,讓玩家們對國產遊戲開始有更多的信心。

2018 年的這場行業「寒冬」,讓幾近脫韁的中國遊戲業「急剎車」,也讓眾多企業有了反思自己、重回理性的機會。

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