D3D世界座標變換到螢幕座標

2021-06-14 10:35:19 字數 884 閱讀 1729

d3d中世界座標變換到螢幕座標,可用於繪製座標軸文字.

code:

d3d世界座標轉螢幕座標

private function vector2point(x as single, y as single, z as single) as point

'是有順序的,先世界、在檢視、在投影

dim vectorop as new vector4(x, y, z, 1.0f)

vectorop = vector4.transform(vectorop, device.transform.world)

vectorop = vector4.transform(vectorop, device.transform.view)

vectorop = vector4.transform(vectorop, device.transform.projection)

dim screenmatrix as matrix = matrix.zero

screenmatrix.m11 = screenmatrix.m41 - csng(me.width) / 2

screenmatrix.m22 = -csng(me.height) / 2

screenmatrix.m42 = csng(me.height) / 2

vectorop = vector4.multiply(vectorop, 1.0f / vectorop.w)

vectorop = vector4.transform(vectorop, screenmatrix)

dim p as new point(cint(me.width / 2 - vectorop.x), cint(vectorop.y))

return p

end function

cocos 3D座標變換

cocos 3d座標變換 世界空間 攝像機空間 螢幕點 param pos 世界座標 param camera 攝像機 return 螢幕座標 function toolutils.camerapos2screenpos pos,camera local screensize cc.director...

d3d矩陣變換

1.d3d的繪製流水線 區域性座標系 模型空間 世界座標系 觀察座標系 背面消隱 光照 裁剪 投影 視口變化 光柵化 每個3d模型都有自己的空間,空間的中心 原點 就是模型的中心。世界空間就是物體 模型 存在的地方。世界的中心就是原點 0,0,0 注意螢幕中間的那一點不是世界空間的中心點,螢幕中間的...

統一D3D與OpenGL座標系統

directx 3d與opengl座標系統的差異性,給我們帶來很大的麻煩,讓跨平台程式設計的新手很困惑。最近在做乙個跨平台的遊戲,仔細看了下兩者的矩陣,發現並沒有什麼大區別,將d3d左手系的矩陣傳遞給opengl shader完全可以正常工作。先說一下兩者一些概念上的區別 1 座標系統不同 d3d左...