產品粘性的使用者自我感知

2021-06-27 03:27:24 字數 1444 閱讀 8524

產品設計出來,就是為使用者服務的,因此決定乙個產品的存活時間,就看這個產品的使用者流量。使用者流量包括多種因素,其中基本使用者數(每天使用產品的使用者數),使用者停留(使用)時間,使用者留存率,已經流量的健康度等,都是非常重要的因素,決定了產品會繼續往前推進蒸蒸日上,還是會被關閉下線,從此銷聲匿跡。

因此,在設計一款產品的時候,就要充分思考,使用者如何盡量多的停留在你的產品上,而不會輕易轉向其他同類產品(使用者流失)。這個有很多種方法,從產品的核心價值或服務,到產品的互動體驗,到運營宣傳等,都是減少使用者流失的手段。今天這裡要討論的一點,是使用者的自我感知度。

我們經歷了網際網路1.0,2.0的時代,現在正向3.0時代邁進。1.0時代的典型特徵就是資訊的單向流通,使用者在這個過程中基本是沒有互動的,只是作為乙個終點。2.0是以人為單位網路為載體,進行人和人之間的雙向溝通互動,3.0則更加智慧型,以人為中心,人與資訊再與人的關係互動,人和資訊完全互動起來。很明顯,隨著網路的發展,人作為其中的因素越來越突出,如果這個時候還搞1.0時代的產品,那無疑是在作死。

既然人作為其中的因素越來越重要,而年輕一代群體又強調了自身的個性與參與感,因此新型產品設計中,如果不充分考慮這種變化,做出來的產品將很難持久。我們需要以人為緯度,去審視產品整體應該如何設計。曾經有句話被奉為真理:使用者就是上帝,意味著產品要盡力服侍好每乙個使用者,然而在當今時代,這句話已經過時了,甚至是完全錯誤的。周鴻禕說過,使用者和產品之間是朋友關係,而不是從屬之類的其他關係,這體現了新時代的使用者和產品之間的關係。而能不能做到這點,直接影響著產品的使用者粘性。試想想,失去乙個隨從難過,還是失去乙個朋友更讓你痛心疾首?

既然要做朋友,那朋友之間則必定有相似之處。產品是為人服務的,而每個人又是不相同的,因此產品針對每個使用者的自我感知,應該是有所區別的。對於產品和使用者關係而言,產品即作為了使用者某種延伸。產品越能體現使用者本身,使用者在產品中塑造自我越多,使用者的遷移成本就越高。一款遊戲,玩的時間越長,則越不容易放手,就是因為在玩這款遊戲的過程中,使用者不斷塑造了遊戲中的形象,而這個形象某種程度上則代表了使用者本身。

除了遊戲,已經有越來越多的產品注意到這點,也逐漸加入了使用者角色,並滲透到了產品中。不過很可惜,很多這種產品對使用者的粘性把握只做到了皮毛,從形式上去彌補,而沒有真正意義想清楚,這種使用者角色或體系,在整個產品形態中處於什麼地位。某些產品,為了提高使用者粘性,加入了使用者成長積分體系,然而,並沒有完全想明白,這種體系,跟產品帶給使用者的價值是否相輔相成。使用者只有在完成產品價值過程中才會真正在意產品中的自我感知,如果分成兩條線,則勢必造成床在東屋人躺西屋的尷尬。

若產品象徵了某個使用者,那麼該產品就可以以該使用者的身份去同其他產品(背後也是使用者)產生各種互動,每個使用者的產品就是特屬的了,也更容易挖掘每個使用者特定的需求和興趣點,從而可以更好的服務使用者。遊戲的思路可以非常好的借鑑。產品中滲透的使用者因素越多,使用者流失的概率就越小。連飯店都知道將選單給使用者進行選菜或者提供自助方式,我們又有什麼理由將所有相同內容一股腦的丟給使用者呢?

使用者粘性除了使用者的自我感知外,使用者本身的參與度也是非常重要的。關於產品粘性的使用者參與度,我們之後再繼續討論。

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