通關!遊戲設計之道的學習筆記(五)3C

2021-07-16 12:28:42 字數 1521 閱讀 1799

遊戲設計隨時都有可能被更改,但是有3種最基本的元素,必須在遊戲準備工作的前期就確定好,其被稱為3c,即

①角色(character);

②鏡頭(camera);

③操控(control);

角色

在設計角色的時候有乙個重要的法則:內在功能決定外在形式。在建立角色時,首先要想到他的性格是什麼樣的,例如是勇敢的還是殘暴的等;角色的體形能夠反映他們的性格。圖形能讓人覺得你的角色很友善。因此,可以多鑽研一下各種圖形,試著用它們來搭配出令人難忘的角色。還有,畫好角色的剪影,畢竟清晰鮮明的剪影對角色來說意義很多:1、一瞥之下可以大概看出角色的性格;2、區分於其他角色;3、辨識敵我;4、讓角色在場景之中躍然而出。另外,角色可以設計為幽默角色(談吐搞笑或者行為搞笑)、英雄角色(做英雄該做的事情、英雄總有擅長的事情和好的英雄人物要合乎人情)和壞英雄(不循規蹈矩、不是個好人和言談要酷等)。保證角色的樣子和他的名字是相襯的,還要有個性;還可以讓玩家自定義角色,遊戲的場景、**的選擇等;可以給角色一件標誌性的**或標誌性的裝備(或者外表),這是角色身份的象徵。在設計藝術化角色時可從臉部比例、人物動作、人性等方面考慮。最後,主角的基本引數(身高、移動速度和跳躍高度等)是整個遊戲設計的基石。當然,在設計角色時,要試著多利用角色本身來向玩家傳遞資訊,例如:動作、外貌、物品和**等;設計一些npc來服務玩家,可以通過和npc 交流來觸發謎題等。

鏡頭

失敗的鏡頭和視角是非常倒玩家的胃口的,因此,掌握鏡頭的運用非常重要。選擇遊戲鏡頭,不僅對編寫鏡頭的控制程式非常重要,同時也會在很大程度上影響到遊戲的設計、鍵位安排以及美術製作。現在遊戲經常會採用多種視角,但會有乙個貫穿始終的主視角。鏡頭可分為固定鏡頭、滾動式鏡頭、視差鏡頭。當然,這也要和程式設計師合作調整好鏡頭的阻力感。除了普通的視差鏡頭之外,程式設計師也學會多平面攝影技術,這可以通過調整鏡頭聚焦的遠近來使畫面看起來有層次感和立體感。現在遊戲開始使用第一人稱視角、第二人稱視角(不是很常見)、第三人稱視角。如果想要讓玩家來控制鏡頭,則可以通過3種方式:1、讓玩家完全控制鏡頭跟隨;2、自由觀察鏡頭;3、讓玩家有條件地控制鏡頭。當然,也可以決定不讓玩家控制鏡頭,不過要提前明確告知玩家。最後,鏡頭要突出目標物、不要讓主角在鏡頭裡消失,弄出多人遊戲鏡頭是比較讓人傷神的;可以通過分屏模式、螢幕縮放、畫中畫等來表現出來。

操作

在設計遊戲的操作方式時,盡量試著按照玩家的用手習慣,把遊戲的操作按鍵盡量放在同乙個區域,會讓玩家更快上手;還有一種安排操作鍵位的方式時把操作分類,按照類別來安排鍵位。當然,關於操作的非常重要的事情是按鍵的同時,指令就要立即被執行。總的來說,設計操作時要考慮以下的事情:1、設計操作時要考慮人體工程學;2、可以按照操作的類別安排鍵位;3、可以效仿同類遊戲的操作方式,眾所熟知的操作方式更易於玩家上手;4、按鍵的同時,指令就要立即執行;5、對玩家的操作給予正面或者負面的回饋,幫助他們掌握遊戲;6、給玩家休息時間,以免他們得「遊戲手」或者其他健康問題;7、操作是與鏡頭相關還是與角色相關?選乙個就不要變;8、不要設計與感官相矛盾的遊戲操作;9、利用手柄的特性來提高玩家對遊戲操作的直感;10、小心延遲;11、感應動作要參照真實動作,並且幅度要大。

通關!遊戲設計之道的學習筆記(七)關卡設計

關卡 關卡在電子遊戲中有多重定義,有時叫做回合 波 關 幕 章 地圖或者世界 它們都有自己獨特的含義 1 回合 在遊戲中總是要一遍又一遍地重複同樣的行為或者相似的玩法 2 波 通常指戰鬥,整個遊戲可以完全有一波波的敵人構成 3 關 一般可與 波 通用,不過 關 更常用,通常指boss的行為 4 幕和...

通關!遊戲設計之道的學習筆記(二)創意

在了解了什麼是遊戲以及遊戲是哪些人做出來後,心中不由想知道遊戲到底是怎麼做出來的?這就得了解遊戲設計,而好的遊戲設計則 於好的創意。那麼,創意到底從哪來的呢?又如何能把握住好的創意?創意 好的創意與愚蠢的創意只有一線之隔。公尺歇爾 岡瑞 michel gondry 乙個黃色的生物在被鬼追趕的時候吃掉...

通關!遊戲設計之道的學習筆記(三)故事

至遊戲誕生以來,設計師們就開始了這場曠日持久的爭辯 故事性和遊戲性,哪個更重要?有些認為遊戲本身就是要來講故事的媒介 有些則認為 劇情只是在遊戲載入畫面時,顯示在螢幕上用來消磨時間的。乙個故事總是要有起因 經過和結果。當然,有些遊戲就完全沒有劇情,比如 俄羅斯方塊 等,它們都不需要靠劇情來獲得玩家的...